2019-06-07

facial rig publish

这几天开始表情的发布,还有表情与身体结合部分了,表情的发布文件大小 21M, 还不错,这根模型的面数有关,当然跟绑定的优化也有关系,帧率可以达到37帧左右,这也是我做绑定12年以来的最好成绩了,旧版的老系统多数情况下也只能接近24帧,以后继续加油。
表情与身体结合,这次新系统将会使用最原始最高效的方式,敬请期待,后面跟进!


2019-05-28

Rig facial module

表情模块的生成部分,眼皮23秒,眉毛1分15秒,嘴唇1分31秒,脸颊59秒,制作环境是Maya 2015  Ext1+sp6,其他模块时间基本可以忽略不计,总的来说生成部分不花什么时间,几分钟对于绑定一个表情来说也可以忽略不计了。需要花时间的是定位和修型,具体时间后面demo再放出来吧

2019-05-24

Re.Pivot

系统进入完善阶段,今天写重新定位轴心点,Re.Pivot,这也是调整效果的一个重要部分,最初的轴心点定位只能按照感觉走,因为看不到效果,总会有一些不理想的地方,等生成以后,才能看到效果,这时候就需要重新调整轴心点来找到更理想的位置,眉毛,嘴唇,下巴都需要这样的功能


2019-05-16

以控制器为中心

系统主体和修型主体都已经完成,后面就是慢慢细化和优化,
以控制器为中心,展开sdk和bs修型,效果不错

2019-05-09

表情一周年

rig部分大体都成型了,可以用了,开始弄修型工具,雏形已经出来了,这次修型灵活性作为首要任务,任何数值任何组合都能随意添加修型和sdk,表情离发布不远了。
看了看前面的帖子,是去年的5月份决定重写表情,到现在正好一年,原计划18年底出来,看来我的预期一如既往的不准,哈,现在预计再有一两个月可以发布,看看能不能实现

2019-05-02

Weight Curve 权重曲线

Rig生成部分基本完成,还差一个头部的挤压拉伸了,开始着手调整修型模块,这次的调整修型也跟之前的完全不同,旧版是以效果为中心,选择效果来进行调整sdk和修型,这种方式看似更简单,但实际操作需要把相当多的效果都列出来,查找维护都比较麻烦,而且很难把所有情况都考虑进去,新版设计成以控制器为中心,围绕控制器来展开其他操作,针对一个或多个控制器来进行调整sdk和修型,这样可以非常的灵活,还可以针对自定义的控制器操作。
对系统的整体调整驱动和修型思路也捋顺了,调整权重范围和权重效果都放到了Rig模块,也把权重曲线加到了Rig模块的对应分类里,调整好曲线之后,就可以直接 Re.Weight 看效果了,这部分算是这次新系统的比较核心的部分,通过曲线来控制权重效果,后面做系统demo的时候会展示出来。

2019-04-25

Global Mouth

一个嘴部的整体运动,弄了好几天,效果还可以,也是全部底层骨骼实现,没有用原来的cluster,后面还有下巴和头的整体运动,看看能不能全部用骨骼来实现,如果可以抛弃晶格,那速度会提升一个台阶

2019-04-18

第一个测试表情

实战演练,第一个测试表情,眼睛眉毛没什么大问题,嘴唇报错了,明天继续调试

2019-04-14

Lips & Cheek

把嘴唇与Cheek交互部分的骨骼,都放到嘴唇模块来做,这样他们与嘴唇的交互效果更好,权重处理的更干净,嘴唇里面跟口腔部分也是这样处理了

2019-04-03

Mouth, Jaw,OK

嘴角,下巴OK了,有些细节优化的地方,往后放放,先出一版

2019-03-26

Cheek OK

Cheek 完成,虽然Cheek只有这么少的控制器,但却比其他模块都复杂,与眼皮和嘴唇都有叠加部分,嘴唇才2300行,cheek已经快4000行了,后面开始嘴角,嘴角会快很多,嘴角的运动部分其实都在cheek和lips里面了,只驱动就ok



2019-03-15

Still Cheek

Cheek 比预想的麻烦很多,一个月了,还没搞定,加速加速,争取月底出来测试版,好几个团队都等不及了


2018-11-29

Lips...

嘴唇写差不多了,可调次级数量,可调主控制器数量,嘴唇的模型段数随意,上下不必一致,不依赖拓扑的自动权重



2018-10-20

5个月的成果


新系统雏形 :) 几何体管理,创建定位,绑定模块,眼睛和眉毛基本完成,还有嘴唇嘴角和下巴,预计年底可以出第一版,效果还算满意,后面出demo


2018-05-07

不破不立

有时候需要跳出原有思维模式,才能获得新的思路,虽然这并不容易,因为这意味着否定过去,但这是获得变革的唯一方式

2017-12-12

TimeLine Facial Rig System

博客大巴突然挂掉,真是醉了,连个通知也不给,想找回原来的帖子都不行,在这里冒个泡吧

Video Tutorials

2011-09-12

kz_correctiveShape v1.0

This is a part of new facial system, the script can to correctivve deform shape, I always say deform shape is very important in rigging, special for facial rig, I like this time update :)


2009-04-06

Update Facial System 2.1

Facial System 2.1 UI was finished, inside code is soon to finish. This update redesigning button position and function, it's more suitable to rig cartoon character. The icon drawn by myself :)

2009-03-12

Pixar Ratatouille(料理鼠王)制作流程分解

Pixar 经典的动画电影料理鼠王,相信很多人都喜欢,作为一个pixar的粉丝我也当然不让,不知道看了多少遍,偶然在网上找到了它的一段制作流程动画,不敢私吞,拿出来跟大家一起分享。我们也可以从中学习简介一些东西。下面就来看看Pixar的动画是如何制作出来的。

01-(Story) 就是有一个好故事,然会绘制成故事版动画,这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。


02-(Layout) 这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟角色之间的位置关系。场景不需要灯光材质特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。


03-(Blocking Animation) 这一步需要动画师按照 Layout 设计好的镜头来制作 Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的 Key Pose 设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。


04-(Animation) 上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸, 跟随,重叠,次要动作等等。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的灯光特效等等都是辅助动画更加出彩的东西。


05-(Simulation) 这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发,衣服布料等等。


06-(Effects) 特效这步来制作烟,火,气体等效果。虽然这些东西属于佐料,没有它们这道大餐也会逊色不少。


07-(Lighting) 灯光是最后一个步骤,再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品,看看打光以后渲染出来的效果吧。


动画的东西就要动起来展示,下面就 show 一下整个动态的制作流程吧,这个流程是 Pixar 这个顶级的动画工作室多年制作积累下来的,我们可以从中学到很多东西,正规化,流程化才能制作出高质量动画,希望这些东西大家喜欢!



这是 Dreamworks 的冲走老鼠里的一个镜头的制作过程,也一起放上来。这个是把动画师的过程详细展示出来了。从 低模 Bloking -> 高模 Bloking -> 细节动画 -> 最终动画 的这个顺序。


2009-03-06

Victor 的来信 :-)

Victor 相信做绑定的朋友都知道,是很多朋友的目标,而且也是我的偶像。今天是发出我的演示的第三天,惊喜地收到了 Victor 的来信,而且对我的 riggin 技术给以肯定,着实让我激动了半天。从我学绑定没多长时间就看到了 Victor 的那套经典的绑定演示,这一直是我努力的方向和动力,那套演示不知道看了多少遍,为了能来回的实时反复看,我还给他转换成了mov格式,仔细推敲每一个细节,如果细心的朋友也会注意到,我原来做的那个足球穿的球鞋就是照着 Victor 演示最后面的足球球鞋做的,一模一样哦(山寨版地)哈。总之从 Victor 的作品里面学到了很多东西,从绑定和动画都分不开,到今天得到了本人的赞许,我都不知道该说什么好了,必须发帖子留个纪念。
路漫漫其修远兮,吾将上下而求索,继续努力吧!!!

World Builder from Bruce Branit on Vimeo.

Bruce Branit 的作品,看过之后有点遗憾,有点伤感。能够触及人的心灵的作品才是好作品!

2009-03-03

My latest rigging demo reel 2009


Kevin Zheng Character Rigging Demo from Animator.K on Vimeo.




这是我刚刚完成的绑定演示,距离上一个足球的演示差不多一年的时间了,这个演示基本上从我学绑定开始就在做了,期间改了无数次,从形象到绑定方法,技术上也比足球要成熟很多(所以把足球踩在脚下,哈)简单说一下这套绑定里面的特点吧:
1. Character GUI(角色控制面板)
2. fk/ik seamless switch(无缝 fk/ik 切换),匹配不同长度并且自动关键帧
3. fk/ik seamless follow (无缝 fk/ik 跟随),也叫做空间切换,手可以跟随不同控制器来移动
4. limb auto flex (四肢自动圆滑),可以把手臂或者腿部调节成圆滑的形状,很适合表现卡通的形象
5. limb ribbon (四肢ribbon),四肢的高级控制
6. heel control (脚跟控制),一个控制器控制脚部所有效果
7. finger control (手指控制),简便的手指驱动圆环,能调节手指的常用动作
8. connection with poseLib(与 poseLib 链接),能够调用 poseLib 制作的手部 pose
9. auto rig (自动绑定系统),这东西花了我最多时间,1万多行代码有时候看得我自己都晕,这套系统建立的绑定,都是跟 character GUI 想对应的,可以控制场景中的多个角色。
10. facial system mel(表情系统),这是我原来做的一套脚本,后来完善了一下,都集成到 auto rig 里面了

主要特点就这些了,具体的效果大家就看视频吧,希望大家喜欢!国内访问 vimeo 如果太慢的话就去 youtube 吧