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2009-03-12

Pixar Ratatouille(料理鼠王)制作流程分解

Pixar 经典的动画电影料理鼠王,相信很多人都喜欢,作为一个pixar的粉丝我也当然不让,不知道看了多少遍,偶然在网上找到了它的一段制作流程动画,不敢私吞,拿出来跟大家一起分享。我们也可以从中学习简介一些东西。下面就来看看Pixar的动画是如何制作出来的。

01-(Story) 就是有一个好故事,然会绘制成故事版动画,这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。


02-(Layout) 这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟角色之间的位置关系。场景不需要灯光材质特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。


03-(Blocking Animation) 这一步需要动画师按照 Layout 设计好的镜头来制作 Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的 Key Pose 设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。


04-(Animation) 上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸, 跟随,重叠,次要动作等等。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的灯光特效等等都是辅助动画更加出彩的东西。


05-(Simulation) 这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发,衣服布料等等。


06-(Effects) 特效这步来制作烟,火,气体等效果。虽然这些东西属于佐料,没有它们这道大餐也会逊色不少。


07-(Lighting) 灯光是最后一个步骤,再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品,看看打光以后渲染出来的效果吧。


动画的东西就要动起来展示,下面就 show 一下整个动态的制作流程吧,这个流程是 Pixar 这个顶级的动画工作室多年制作积累下来的,我们可以从中学到很多东西,正规化,流程化才能制作出高质量动画,希望这些东西大家喜欢!



这是 Dreamworks 的冲走老鼠里的一个镜头的制作过程,也一起放上来。这个是把动画师的过程详细展示出来了。从 低模 Bloking -> 高模 Bloking -> 细节动画 -> 最终动画 的这个顺序。


2009-02-16

用眉毛来说话

眉毛在表情中的作用不言而喻,它是角色情绪的重要表达手段之一,推荐几篇高人的帖子,给我们展示了眉毛的神奇功效,呵呵!如果有可能找时间把他们翻译过来,让不玩鹰的朋友也分享一下

2009-02-05

动画牛人又更新作品了


CamAnimation08 from Cameron Fielding on Vimeo.
动画牛人 Cameron 又更新作品了,加上了狩猎季节里面的几个镜头, 这动作真是没得说,节奏重量都那么漂亮.  这里下载清晰版

2009-02-01

wall - e 的动画小样

pixar 的动画师Victor Navone 又放出了 wall-e 的动画小样,也就是动画师在正式上电脑调动画之前的一些草图,先在脑袋里构思出大致想要的效果,然后在纸上画出来(这笔在电脑里调快得多),最后再上机去调,大致就是这么个过程。记得早先还跟一个动画牛人小宁讨论过这种小样的必要性,当时还不觉得这东西有多重要(其实也是因为自己的手绘不行:( ),但现在看看提前画出小样还是有很大帮助的

2009-01-19

汽车版的总动员

刚才吃饭的时候又打开了pixar的动画片汽车总动员,pixar的片子称之为经典的确有他的道理,紧凑的情节(核心),华丽的制作,绝对的百看不厌,老少皆宜,比那些日本动画强百倍,下面看看汽车版的pixar的其他经典。
巴斯光年和胡迪警长玩具总动员的小猪储蓄罐

怪物公司的大眼仔          毛怪

虫虫危机的蚂蚁发明家

2008-12-29

转贴——馒头的新作


好友馒头的新作,机械狂人一个,很牛很牛的哦,哈哈 大笑 http://vimeo.com/2651874  清晰版

2008-12-05

《花足球》预告片


年初做的一个项目,放出来晒晒,主角是我可爱的外甥。这小家伙拍片子的时候不知道有多淘气 发火 ,要不是他妈在,没人能管得了他 尴尬 ,这个片子倾注了我不少精力,我的家人也是全力配合,这小子的一身行头,从帽子到裤子,全是为了片子现买的,花了500多大洋 泪奔 。
 爽 片子前期是文字脚本,台词,手绘分镜头,到找场地,拍摄,中期就是把拍摄的素材导入电脑,进行处理,该抠像的抠像,改镜头跟踪的跟踪。
 酷 然后就是三维的部分了,按照前期设计好的足球形象(也是本人设计 害羞 ),三维建模,材质,绑定,动画,灯光,渲染,然后就是跟实际拍摄的镜头进行匹配合成。
 强 最后就是把各个做好的镜头剪辑成片,加音乐、转场、字幕什么的了,(足球的声音好听吧,是我老婆配地 偷笑 )这其中的工作量可想而知,以至于后来好友好几个镜头没有做完 发呆 。
 赞 说了这么多,上面这些东西全部都是我自己一个人完成,有些辛苦,但也蛮有意思,下面就是成片,希望大家喜欢,片子后面是制作花絮。放出来算是第二个年终总结,嘿嘿,点击 football preview 可以直接去网站看清晰的 得意 

这里下载

2008-12-03

令人惊叹的动画

看看这段动画,这才是牛人,稍后有时间我会把这动画的制作流程给翻译过来,让大家了解动画是怎样炼成的,没有安全风险,内容放心看吧大笑sohu这破博客视频也弄成不安全的东西 难过

2008-12-02

2008-12-01

Pixar的动画总监和指导们教你怎样做动画的Demo

Pixar的动画指导和动画总监们建议你在动画的Demo里应该放什么他们爱看。

And in an effort to hit you with even more information, below are some quotes from our Directing and Supervising Animators about what they like to see in reels:

我宁可看15秒的美妙动画,也不想看3分钟那么长的没法看的电影。如果样样不行那三分钟会非常的难熬。

"I'd rather see 15 seconds of amazing animation than 3 looooooooooong minutes of an unwatchable film. Those 3 minutes can feel like an eternity if everything isn't perfect."

你想申请动画方面职位?好——展示好的动画给我!给我看表演。展示思考。告诉我角色是活的。我不在乎灯光,模型,材质,粒子特效,或者你多聪明。给我些我没看过的东西让我折服。一个拥有独特个性的原创角色!

"You’re applying for Animation? Well--show me good animation! Show me acting. Show me thinking. Show me a character that is alive. I don't care about lighting, modeling, shading, particle effects, or how clever you are. Blow me away with something I've never seen. An original character with a distinct personality!"

你画画吗?你是个好设计师吗?很好!确保你在电脑动画中也展示这些出来!

"Do you draw? Are you a good designer? That's great! Make sure it's in your computer animation as well!"

动画。电脑。手绘。定格。玻璃下沙画。如果你的Reel超级棒,我们会要你的。不管什么介质。我们不要看只有电脑起作用的那点东西。

"Animation. Computer. Drawn. Stop Motion. Sand under glass. If your reel kicks arse, we may hire you regardless of the medium. We don't want to see only computer stuff."

保持你的Reel简短凝练。我们在Reel中看很多东西,所以如果奇怪的,老套的,不太好的东西在开始,我们可能会在你的好动画出现前退出带子!我们不管你从哪来——我们需要知道你现在有多棒。最好的放最前面。

"Keep your reel short n' sweet. We watch a lot of these things in reel review so if there's weird, older, not-so-good stuff at the beginning we might pull the tape out before your great stuff! We don't need to see where you came from--we need to know how good you are right now. Edit down to your best stuff."

传统动画师受现实生活的启发,还有所有他们周围的电影。你也一样。我们不要动画书呆子。我们要那些从他们自身的经历中,从真人影片,还有当然从动画泰斗们那里汲取养料做动画的人!

" The classic animators were inspired by real life and all of the other films around them. And so are we. We're not looking to hire Animation Nerds. We want people who draw from their own other experiences, from live action, and yes, from the Old Masters!"


转载自: Victor Luo's Animation Space

2008-11-26

人体模型布线图

http://picasaweb.google.com/animator.k/FUoNFL#

这几天弄了个google的网络相册,挺好玩,上面这个是我搜集的模型布线图,有兴趣的朋友去看看吧

2008-11-24

動畫製作流程(pipeline)就像膠水

對於一個動畫製作團隊(Animation Studio)來說,製作流程(pipeline)的重要性,很難簡單言喻,或傳達出來。只能說,大家都在說 pipeline 很重要,不管是非常有經驗的主管級人物(supervisor, manager, ...),或是在下頭苦幹實幹的作業人員(artist, TD, RD, production assistant, ...),都會一致同意 pipeline 真的很重要這個說法。但究竟它有多重要,加上又聽說它是跟行政管理、軟體工作使用方式與規則、電腦圖學相關背景知識、程式技術…等,你問每個參與製作的人,大家都有自己的一套說法。在這邊,我想分享一下,從一位從事程式設計與問題排除的 TD(Technical Director)來看,pipeline 可以怎麼解釋。

Pipeline to a 3D/CG production is like glues everywhere between different softwares, departments and people.

對一個 3D/CG 專案來說,在不同的軟體之間、部門之間,甚或人之間,隨處可見到製作流程(pipeline)的影子,它就像膠水一樣,把這些不同的東西緊緊黏在一塊兒。


(上圖摘錄自 accad( the Advanced Computing Center for the Arts and Design)的 Animation Production 這門課。)

做 3d 模型的部門叫建模( modeling),畫材質(texture)與拉 UV 的部門叫材質(texturing)。當一個 3d 模型要從 modeling 進 texturing 時,需要一些程式或工具,用來檢驗這個模型的好與壞。檢驗的內容可以是:

  • 它是不是  2-manifold。
  • 模型裏頭的每個面的面數是否都少於或等於 4,或是沒有凹多邊型的存在。
  • 法向量是否有反了的情況發生。
  • 模型的佈線是否均勻,而且有做上應有的倒角(bevel)。
  • 是否有 T-junction 的點存在。

做好這樣的檢查,才可以保證日後的部門在使用這個模型時,不會發生問題,導致退貨,尤其在專案進行到後頭時,退貨的代價就會愈來愈高,像是可能導致有很多卡都要拿出來修正,或是要投入大量的技術人員…等。其中,模型的「好壞」,大大地決定了日後打燈算圖的品質

做動畫,安排角色表演的是動畫部門(animation),接手開始打燈光,營造氣氛的是燈光部門(lighting)。當一卡,從 animation 進入 lighting 部門時,可能會發生如下的一些問題:

  • 燈光師拿到的卡,一開起來,有些東西走位掉了,或是燈光師自己不小心動到,於是和動畫師調好的樣子不一樣。
  • 動畫師工作時,用的是面數比較少的角色模型,而燈光師需要的是高精細度的模型。
  • 動畫師不小心設定了鏡頭的一些參數,導致打燈時,一些依靠鏡頭的效果(像是動態模糊 motion blur、景深 depth of field、立體效果 sterescopic effect、…)有問題。

這裏比較有趣的是,動畫師在拉動作時,最最關切的因素之一「穿幫」,與燈光師看到的「穿幫」,有時是不一樣的,結果就是,動畫師也很傷腦筋,因為他們看不出燈光師看得到的「穿幫」;而燈光師也很傷腦筋,因為處理這個問題,可能會佔去他們非常多的調燈光與算圖時間。這時,程式技術人員(或說是打雜人員也行)就介入,他們使出神的右手(有人是左手?),飛快地在鍵盤上敲敲打打,找出問題,解決,然後想想要開發點什麼工具,或是想個怎通的法子,避免這個問題重覆出現,並把結論傳承下去,供後人勉懷…

負責把燈光師打的燈光且算好的圖,拿來重整、微調與補救的部門叫合成(comp),接手的部門是把這些片段合起來,加入聲音與一些修正的是剪輯(editing)部門。他們之間的差別,在於一個是處理個別的動畫段落(卡、scene?),一個是處理一整串的動畫,所以在資料上來看,兩邊的差別是資料量的大小。剪輯需要的是合成把段落放好,方便供他快速取用,且隨時會被通知有更新的一卡出來,而且可能還得知會是否要做一些,像是 gamma correction/encoding、film grain 調整、影片品質與影片檔格式變更…等。

這時,我們可愛的技術指導又出現了,他們可能會寫一些小 script 來加快流程,或是做一些研究,報告說,在什麼階段,我們需要什麼影片檔格式比較優(ex, mpeg4 with mpeg 1 layer 3 audio on .avi, h.264 on quicktime movie, ...)。

這些技術指導跑出來協助的工作,寫的小程式(有的慢慢就變大程式),就是我說的「膠水」了。


转载自 Drake's blog

原文链接:    http://drakeguan.org/animation_pipeline_is_like_a_glue_everywhere

2008-11-12

足球动画

football animation from animator.k on Vimeo

原来调的足球动画  动画这东西博大精深,绝非一朝一夕能掌握 

2008-11-06

Wall - E DVD 菜单

Wall-E 的蓝光DVD已经出来了 ,网上还是只有dvd质量的下载,我等。。。反正都这么长时间了,不差再等些天,不等到高清誓不罢休 ,这可是有望冲击奥斯卡最佳影片的动画片,史无前例啊 ,不看高清就等于犯罪  放几张dvd的菜单截图,设计的也蛮好玩的 

2008-10-27

One Man Band (单人乐队)

One Man Band (单人乐队)也是个有深度的片子。通过两个单人乐队卖唱的人对金钱的欲望,来产生矛盾,他们之间是竞争关系,矛盾自然而然产生。一个小孩本来想扔到许愿池的金币,被这两个人看中,强来强去,使出浑身解数来争夺这枚金币,结果却谁都没得到,金币掉进了下水道里,小孩生气的所要小提琴,结果拉的比他们都好,不一会有人扔下了一大袋金币,这也是个故事的转折,很出人意料,而且比较搞笑的结果。也验证了句中国的固话 发呆 是你的跑不掉,不是的求不来!尽人事,听天命得意 

祝大家赏片愉快 手势-棒 

2008-10-23

跳跳羊

(跳跳羊)pixar经典的动画短片:(影评开始啦 大笑 )请大家欣赏

    比较有深度的片子,从一个小绵羊的情绪切入,利用周围人物对小绵羊形象上的变化产生的歧视,引出片子的主题——外在的形象代替不了内在的素质,片子体现出来的就是好的舞蹈并不会因为绵阳没有了漂亮的毛发而逊色半点,而且人们也应该学会调节自己的心态,人生总是起起伏伏,用一个平和的心态来看待自己的低潮期这才是正确的。而不要去抱怨和气馁。

2008-10-21

栗子树

栗子树,很有意思的一个短片,手绘效果,让我想到了宫崎骏的风格 吃惊