2008-11-24

動畫製作流程(pipeline)就像膠水

對於一個動畫製作團隊(Animation Studio)來說,製作流程(pipeline)的重要性,很難簡單言喻,或傳達出來。只能說,大家都在說 pipeline 很重要,不管是非常有經驗的主管級人物(supervisor, manager, ...),或是在下頭苦幹實幹的作業人員(artist, TD, RD, production assistant, ...),都會一致同意 pipeline 真的很重要這個說法。但究竟它有多重要,加上又聽說它是跟行政管理、軟體工作使用方式與規則、電腦圖學相關背景知識、程式技術…等,你問每個參與製作的人,大家都有自己的一套說法。在這邊,我想分享一下,從一位從事程式設計與問題排除的 TD(Technical Director)來看,pipeline 可以怎麼解釋。

Pipeline to a 3D/CG production is like glues everywhere between different softwares, departments and people.

對一個 3D/CG 專案來說,在不同的軟體之間、部門之間,甚或人之間,隨處可見到製作流程(pipeline)的影子,它就像膠水一樣,把這些不同的東西緊緊黏在一塊兒。


(上圖摘錄自 accad( the Advanced Computing Center for the Arts and Design)的 Animation Production 這門課。)

做 3d 模型的部門叫建模( modeling),畫材質(texture)與拉 UV 的部門叫材質(texturing)。當一個 3d 模型要從 modeling 進 texturing 時,需要一些程式或工具,用來檢驗這個模型的好與壞。檢驗的內容可以是:

  • 它是不是  2-manifold。
  • 模型裏頭的每個面的面數是否都少於或等於 4,或是沒有凹多邊型的存在。
  • 法向量是否有反了的情況發生。
  • 模型的佈線是否均勻,而且有做上應有的倒角(bevel)。
  • 是否有 T-junction 的點存在。
  • …

做好這樣的檢查,才可以保證日後的部門在使用這個模型時,不會發生問題,導致退貨,尤其在專案進行到後頭時,退貨的代價就會愈來愈高,像是可能導致有很多卡都要拿出來修正,或是要投入大量的技術人員…等。其中,模型的「好壞」,大大地決定了日後打燈算圖的品質。

做動畫,安排角色表演的是動畫部門(animation),接手開始打燈光,營造氣氛的是燈光部門(lighting)。當一卡,從 animation 進入 lighting 部門時,可能會發生如下的一些問題:

  • 燈光師拿到的卡,一開起來,有些東西走位掉了,或是燈光師自己不小心動到,於是和動畫師調好的樣子不一樣。
  • 動畫師工作時,用的是面數比較少的角色模型,而燈光師需要的是高精細度的模型。
  • 動畫師不小心設定了鏡頭的一些參數,導致打燈時,一些依靠鏡頭的效果(像是動態模糊 motion blur、景深 depth of field、立體效果 sterescopic effect、…)有問題。
  • …

這裏比較有趣的是,動畫師在拉動作時,最最關切的因素之一「穿幫」,與燈光師看到的「穿幫」,有時是不一樣的,結果就是,動畫師也很傷腦筋,因為他們看不出燈光師看得到的「穿幫」;而燈光師也很傷腦筋,因為處理這個問題,可能會佔去他們非常多的調燈光與算圖時間。這時,程式技術人員(或說是打雜人員也行)就介入,他們使出神的右手(有人是左手?),飛快地在鍵盤上敲敲打打,找出問題,解決,然後想想要開發點什麼工具,或是想個怎通的法子,避免這個問題重覆出現,並把結論傳承下去,供後人勉懷…

負責把燈光師打的燈光且算好的圖,拿來重整、微調與補救的部門叫合成(comp),接手的部門是把這些片段合起來,加入聲音與一些修正的是剪輯(editing)部門。他們之間的差別,在於一個是處理個別的動畫段落(卡、scene?),一個是處理一整串的動畫,所以在資料上來看,兩邊的差別是資料量的大小。剪輯需要的是合成把段落放好,方便供他快速取用,且隨時會被通知有更新的一卡出來,而且可能還得知會是否要做一些,像是 gamma correction/encoding、film grain 調整、影片品質與影片檔格式變更…等。

這時,我們可愛的技術指導又出現了,他們可能會寫一些小 script 來加快流程,或是做一些研究,報告說,在什麼階段,我們需要什麼影片檔格式比較優(ex, mpeg4 with mpeg 1 layer 3 audio on .avi, h.264 on quicktime movie, ...)。

這些技術指導跑出來協助的工作,寫的小程式(有的慢慢就變大程式),就是我說的「膠水」了。


转载自 Drake's blog

原文链接:    http://drakeguan.org/animation_pipeline_is_like_a_glue_everywhere

2008-11-12

足球动画

football animation from animator.k on Vimeo. 

原来调的足球动画  动画这东西博大精深,绝非一朝一夕能掌握 

2008-11-06

Wall - E DVD 菜单

Wall-E 的蓝光DVD已经出来了 ,网上还是只有dvd质量的下载,我等。。。反正都这么长时间了,不差再等些天,不等到高清誓不罢休 ,这可是有望冲击奥斯卡最佳影片的动画片,史无前例啊 ,不看高清就等于犯罪  放几张dvd的菜单截图,设计的也蛮好玩的 

2008-10-29

DNA boy



Facial System 表情系统 mel

清晰版下载: 
这些天写了一套表情建立系统,其实原本只是想写一个可以按照命名规则来复制头部物体的脚本,这样可以免去每次重新命名的麻烦 (将近一百个目标物体的命名真的很烦人),但是写着写着又跳出好多新想法,也就一起加了进去,重新改名叫 Facial System,功能更新了一下,重发个帖子。
 功能如下:
1、选择分离的头部.
2、自然是先复制出需要的目标物体,作为blendshape的目标使用,(都是命名好的哦)
3、手动调节目标形状,可以制作出动画序列目标,保证圆滑的过度效果(例如闭眼的眼皮或张开的下巴)
4、选择已经制作好的左侧目标组,里面是序列或者单个目标都可以,就可以复制出右侧的序列,并且是镜像好的。
5、为头部建立 Blendshape ,自然是把已经调节好形状的目标全部自动添加进来了,也是单个的目标和序列的目标都全部能添加进来。
6、建立用来调节表情的控制器面板,一个按钮就搞定啦
7、链接每个控制器到Blendshape参数上面,也就实现了使用控制器来控制表情

2008-10-27

One Man Band (单人乐队)

One Man Band (单人乐队)也是个有深度的片子。通过两个单人乐队卖唱的人对金钱的欲望,来产生矛盾,他们之间是竞争关系,矛盾自然而然产生。一个小孩本来想扔到许愿池的金币,被这两个人看中,强来强去,使出浑身解数来争夺这枚金币,结果却谁都没得到,金币掉进了下水道里,小孩生气的所要小提琴,结果拉的比他们都好,不一会有人扔下了一大袋金币,这也是个故事的转折,很出人意料,而且比较搞笑的结果。也验证了句中国的固话 发呆 是你的跑不掉,不是的求不来!尽人事,听天命得意 

祝大家赏片愉快 手势-棒 

2008-10-23

跳跳羊

(跳跳羊)pixar经典的动画短片:(影评开始啦 大笑 )请大家欣赏

    比较有深度的片子,从一个小绵羊的情绪切入,利用周围人物对小绵羊形象上的变化产生的歧视,引出片子的主题——外在的形象代替不了内在的素质,片子体现出来的就是好的舞蹈并不会因为绵阳没有了漂亮的毛发而逊色半点,而且人们也应该学会调节自己的心态,人生总是起起伏伏,用一个平和的心态来看待自己的低潮期这才是正确的。而不要去抱怨和气馁。

2008-10-21

栗子树

栗子树,很有意思的一个短片,手绘效果,让我想到了宫崎骏的风格 吃惊 


2008-10-18

表情建立系统

这几天写了一套表情建立系统 大笑 其实原本只是想写一个可以按照命名规则来复制头部物体的脚本,这样可以免去每次重新命名的麻烦 难过 (将近一百个目标物体的命名真的很烦人),但是写着写着又跳出好多新想法,也就一起加了进去,重新改名叫 Create Facial System  偷笑 

功能如下:

1、选择分离的头部,第一项自然是先复制出需要的目标物体,作为blendshape的目标使用,(都是命名好的哦) 爽 

2、为头部建立 Blendshape ,自然是把已经调节好形状的目标全部自动添加进来了 酷 

3、建立用来调节表情的控制器面板,一个按钮就搞定啦 强 

4、链接每个控制器到Blendshape参数上面,也就实现了使用控制器来控制表情 赞 

变形金刚之玩具定格版

看到一段变形金刚动画,应该是定格动画,超级好玩,尤其喜欢变形时候那经典的声音,齐齐卡卡扣。。。。 大笑 


2008-10-01

fk ik 手臂无缝转换教程

http://snolan.net/blog/ikfkArmSetup/ikfkArmSetup.html

无意间在网上发现了这个教程,fk/ik无缝转换,足球的演示里面已经实现这个功能了,现在还没看呢,不知道他这个和我做的有什么不同思路,先发上来给大家看看吧 大笑 ,正好也好久没更新了

2008-09-01

大连海事大学之黑老外奇遇记!

刚才吃饭,碰到个黑老外 吃惊 ,叽里呱啦的对这服务员说着外语 偷笑 ,服务员盯着他那两个炯炯有神的大瞳孔,然后问我能不能听懂 流汗 ,我对黑友人说了句标准的汉语“你说的是英语吗?疑惑  ”,他用一口流利的英语对我说:“你能听懂英语吗? 耍酷 ”,然后我就开始了我与这位国际友人的英语交谈。我说“a little (一点点而已) 微笑 ”,然后我的大脑细胞以180脉的速度快速检索着我脑海里面保存的所有单词,以组合成我想表达的意思 讽刺 。之后我把服务员的想法用我特有的英文告诉了他;“这道菜,菜码很大,你一个人吃不完,你确定要点吗? 大笑 ”,怎么样,我这些年的英语终于有用武之地了,心里那叫一个爽 爽 。我还是把英文给大家说说吧 不懂 “this is bigger for yourself, are you sure still select it?”, 之后这位黑老外用比我还流利的english对我说了好几句话,我冲他很友好地笑了笑 调皮 (因为什么也没听懂,只能笑了),说“sure?”(升调) 疑惑 ,他又用那口流利的美音回答我,不过我这次完全听懂了“yeah” 赞 ,我就对服务员说,他确定要这个 得意 ,服务员用佩服的眼光看着我 手势-棒 ,欣然地做“大盘鸡”去了 握手 。
友人就是友人,很有礼貌的对我又说了句“thank you” 微笑 ,我回过头毫不犹豫地说“you are welcome!” 得意 。至此我的苦学多年的english完成了它的第一次实践之旅 猪头 。之后继续吃我的牛肉拉面 馋 ,当然还有立刻短信至我的爱妻 害羞 ,分享这则令人极度兴奋的消息! 赞 

2008-08-26

20 Years of Renderman


大名鼎鼎的 pixar 的 renderman,从88年(应该更早)就开始开发,很佩服他们的敬业精神,赔了10年的钱还能坚持下去,一直到toy story1的时候彻底翻身了,从而揭开了世界动画新的一页,彻底改变了动画的格局,创造了新的历史。想知道原因吗?因为他们改变了游戏规则,按照老大的游戏规则玩一定是不能超过老大的,只有改变游戏规则才有机会,作为国内做动画人来说,我感觉也不用去争当这个老大,现在还没有这个实力,但要能静下心来,我相信早晚也会作出好的动画电影,现在的院线票房已经比过去要强多了,当然还是限于进口大片和国内的大制作实拍电影,实拍的可以等到春天,动画电影就不能吗?我相信一定能,只是时间问题,现在要做的还是积蓄力量,迟早会有用上的一天

2008-07-20

Maya十周年

Maya的历史

Maya是Wavefront的The Advanced Visualizer(加利福尼亚)Thomson Digital Image(TDI)的Explore(法国)和 Alias的Power Animator(加拿大)这3个软件的结晶。在1993年,Wavefront收购了TDI,在1995 Silicon Graphics Incorporated (SGI公司)出于微软在早些年前收购了Softimage公司的压力,收购了Alias和Wavefront这2个公司并把他们合并成一个公司,就是Alias|Wavefron公司,用了2年多的时间,用他们各自的源代码合并后生产一个软件包——Maya。
在Alias和Wavefront和合并生产他们下一代的软件时,Alias开发了一个苹果机上的软件Alias Sketch,并把它移植到SGI平台并加入了许多新的功能。这个项目的代称就是”Maya”。第一个用”Maya”做动画的场景是在迪斯尼的动画《阿拉丁》中的“岩嘴”。
经过很多讨论,决定采用Alias的”Maya”的架构并且在把Wavefront的代码合并进来。在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本语言,在合并以后,在支持TCL,Perl和Sophia之中有了争议,由于Sophia比其他2个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检查以后,同样变得慢了。
在90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合,建模用Alias Studio,动画用Softimage,渲染用PhotoRealistic RenderMan。这个组合使用在很多电影中,比如,侏罗纪公园,终结者2。在Maya发布的1998年,Alias|Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括Alias Power Animator。这促使消费者去升级到Maya,随着顶级的视觉效果公司比如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换到Maya上后,Alias|Wavefront成功地扩展了他的产品线,取得了一个巨大的市场份额。
后来,Alias|Wavefront被改名为Alias。在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。
在2005年10月,Alias再次被卖,这次的买主是Autodesk,Autodesk花了1.82亿美元,完全收购了Alias。
2006年1月10日,Autodesk完成收购Alias,Alias Maya变成了Autodesk Maya。

• 1998年2月 Maya1.0
• 1998年6月 Maya1.0(第一个Windows版本)
• 1998年6月 Maya1.01(IRIX版本)
• 1998年10月 Maya1.01(Windows版本)
• 1998年10月 Maya1.5(只有IRIX版本)
• 1999年6月 Maya2.0
• 1999年11月 Maya2.5
• 2000年3月 Maya2.5.2
• 2001年2月 Maya3.0(第一个Linux版本)
• 2001年10月 Maya3.5(第一个Mac OS X版本)
• 2002年9月 Maya3.5.1(只有Mac OS X版本)
• 2001年6月 Maya4.0(无Mac OS X版本)
• 2002年7月 Maya4.5
• 2003年5月 Maya5.0
• 2004年5月 Maya6.0
• 2005年1月 Maya6.5
• 2005年8月 Maya7.0
• 2005年12月 Maya7.01
• 2006年8月 Maya8.0
• 2007年1月 Maya8.5
• 2007年6月 Maya8.5SP1
• 2007年11月 Maya2008(支持Windows Vista,9.0)
• 2007年9月 Maya2008 Extension 1(只针对付费用户,9.1)
• 2008年2月 Maya2008 Extension 1(只针对付费用户,9.2)

2008-06-28

功夫熊猫真下功夫

今天刚刚看了正在热映的好莱坞动画大片——功夫熊猫,因为之前看过预告片和一些评论了,心里已经有了大部分的印象,但是看过之后还是给我很大的震撼。作为一部好莱坞的动画片,又一次的把中国元素演绎的如此淋漓尽致,真的是不知道该说什么好了,从迪斯尼的花木兰到梦工厂的功夫熊猫,在美国人一次又一次的把中国题材班上大荧幕之后获得成功之后,我们却还是不能在人家的成功里面学到些什么,这里原因也太多太复杂,我也不想说太多,作为一个动画制作人,我也深知做成这种动画片的难度,但我知道国内动画不会永远这样下去,肯定还会有人继续尝试,终究会有出头的一部片子的,到时候我们也就能看到希望了,动画人的日子也会好过一点了

2008-06-23

什么是神秘?

神秘 只有在你不了解一件事物的时候才会觉得它神秘 当你开始走进它的时候 这层面纱就会逐渐被打开当你把神秘事物的运作技巧驾驭的游刃有余的时候 你也会就会变成一个神秘的人物 

2008-06-13

无题

 即使是再微不足道的小人物,也有怀揣梦想的权力,哪怕他只是一只生活在阴沟里的老鼠呢……别看人家是老鼠,可也有一个好听的名字--雷米,而他的梦想,是成为法国五星级饭店厨房的掌勺。也许作为人类的你,可能不会觉得这个想法有多么地惊世骇俗,但雷米是一只老鼠,除了蟑螂之外,你在厨房里最没办法接受的啮齿类动物。
  由于在嗅觉方面有着无与伦比的天赋,雷米的一生都浸透在“厨师” 的光辉理想之中,并且努力地在朝这个方向艰难地迈进,丝毫不去理会摆在自己面前的事实:厨师是这个世界上对老鼠最怀有病态恐惧的职业。不要以为所有的老鼠都像雷米这样“不切实际”,至少他的家人都还算正常,而且对于雷米的异想天开皆嗤之以鼻,快乐而满足地过着老鼠都在过的与丢弃不要的东西堆为伴的生活。这个时候的雷米已经有点走火入魔了,凡是看到能吃的东西,他都会情不自禁地想象:到底是火烧、还是嫩煎好呢……
  你还别不信,有的时候梦想和现实,真的只有一步之遥。雷米在一个偶然的机会里,竟然搬到一家法国餐馆的下水道里安家。这还不算什么,最神的是,这家餐馆的创始人,恰恰就是雷米毕生的偶像--法国名厨奥古斯汀·古斯特,他曾说过的那句“人人都能当厨师”早就被雷米奉为金玉良言。可是雷米也有自己的麻烦,因为他不能让自己在厨房中被发现,否则就会引起惊天动地的可怕混乱,他很苦恼:为什么自己只是多长了几根胡子和一条尾巴,就要受到这种不公正的待遇呢?
  就在雷米饱受折磨准备放弃的时候,却发现餐馆厨房里有一个倒霉的学徒林奎尼,因为生性害羞而遭排斥的他,在厨艺上更是没什么天赋,即将面对被解雇的命运。于是乎,同被逼上绝境的一人一鼠,竟然结成了一个不可思议的同盟:林奎尼以人的身份在前台“表演”,雷米则奉献了他那有创造力的大脑,在幕后进行操纵--没想到,他们竟然共同获得了不可思议的成功。林奎尼在雷米的帮助下,成为了整个法国饮食业的“天才厨师”,他们撼动的,可不仅仅是巴黎,还包括整个世界的价值观。

2008-06-05

大师就是大师

刚才翻看了一下pixar的第一部三维动画作品,1986年制作的一个台灯短片,已经看了无数次了,这次却看到了结尾制作人员里面大名鼎鼎的John Lasseter(玩具总动员的导演),他居然还负责建模和动画 吃惊 真乃全才也 手势-棒 不愧之大师称号

从故事,到形象设计,到建模,到动画,那可是86年啊,称之为动画的鼻祖不为过也,顶礼膜拜ing.....