2008-10-29
Facial System 表情系统 mel
2008-10-27
One Man Band (单人乐队)
One Man Band (单人乐队)也是个有深度的片子。通过两个单人乐队卖唱的人对金钱的欲望,来产生矛盾,他们之间是竞争关系,矛盾自然而然产生。一个小孩本来想扔到许愿池的金币,被这两个人看中,强来强去,使出浑身解数来争夺这枚金币,结果却谁都没得到,金币掉进了下水道里,小孩生气的所要小提琴,结果拉的比他们都好,不一会有人扔下了一大袋金币,这也是个故事的转折,很出人意料,而且比较搞笑的结果。也验证了句中国的固话 是你的跑不掉,不是的求不来!尽人事,听天命
祝大家赏片愉快
2008-10-23
跳跳羊
(跳跳羊)pixar经典的动画短片:(影评开始啦 )请大家欣赏
比较有深度的片子,从一个小绵羊的情绪切入,利用周围人物对小绵羊形象上的变化产生的歧视,引出片子的主题——外在的形象代替不了内在的素质,片子体现出来的就是好的舞蹈并不会因为绵阳没有了漂亮的毛发而逊色半点,而且人们也应该学会调节自己的心态,人生总是起起伏伏,用一个平和的心态来看待自己的低潮期这才是正确的。而不要去抱怨和气馁。
2008-10-21
2008-10-18
表情建立系统
这几天写了一套表情建立系统 其实原本只是想写一个可以按照命名规则来复制头部物体的脚本,这样可以免去每次重新命名的麻烦
(将近一百个目标物体的命名真的很烦人),但是写着写着又跳出好多新想法,也就一起加了进去,重新改名叫 Create Facial System
功能如下:
1、选择分离的头部,第一项自然是先复制出需要的目标物体,作为blendshape的目标使用,(都是命名好的哦)
2、为头部建立 Blendshape ,自然是把已经调节好形状的目标全部自动添加进来了
3、建立用来调节表情的控制器面板,一个按钮就搞定啦
4、链接每个控制器到Blendshape参数上面,也就实现了使用控制器来控制表情
变形金刚之玩具定格版
看到一段变形金刚动画,应该是定格动画,超级好玩,尤其喜欢变形时候那经典的声音,齐齐卡卡扣。。。。
2008-10-01
fk ik 手臂无缝转换教程
http://snolan.net/blog/ikfkArmSetup/ikfkArmSetup.html
无意间在网上发现了这个教程,fk/ik无缝转换,足球的演示里面已经实现这个功能了,现在还没看呢,不知道他这个和我做的有什么不同思路,先发上来给大家看看吧 ,正好也好久没更新了
2008-09-01
大连海事大学之黑老外奇遇记!
友人就是友人,很有礼貌的对我又说了句“thank you”
2008-08-26
20 Years of Renderman
2008-07-20
Maya十周年
Maya的历史
Maya是Wavefront的The Advanced Visualizer(加利福尼亚)Thomson Digital Image(TDI)的Explore(法国)和 Alias的Power Animator(加拿大)这3个软件的结晶。在1993年,Wavefront收购了TDI,在1995 Silicon Graphics Incorporated (SGI公司)出于微软在早些年前收购了Softimage公司的压力,收购了Alias和Wavefront这2个公司并把他们合并成一个公司,就是Alias|Wavefron公司,用了2年多的时间,用他们各自的源代码合并后生产一个软件包——Maya。
在Alias和Wavefront和合并生产他们下一代的软件时,Alias开发了一个苹果机上的软件Alias Sketch,并把它移植到SGI平台并加入了许多新的功能。这个项目的代称就是”Maya”。第一个用”Maya”做动画的场景是在迪斯尼的动画《阿拉丁》中的“岩嘴”。
经过很多讨论,决定采用Alias的”Maya”的架构并且在把Wavefront的代码合并进来。在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本语言,在合并以后,在支持TCL,Perl和Sophia之中有了争议,由于Sophia比其他2个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检查以后,同样变得慢了。
在90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合,建模用Alias Studio,动画用Softimage,渲染用PhotoRealistic RenderMan。这个组合使用在很多电影中,比如,侏罗纪公园,终结者2。在Maya发布的1998年,Alias|Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括Alias Power Animator。这促使消费者去升级到Maya,随着顶级的视觉效果公司比如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换到Maya上后,Alias|Wavefront成功地扩展了他的产品线,取得了一个巨大的市场份额。
后来,Alias|Wavefront被改名为Alias。在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。
在2005年10月,Alias再次被卖,这次的买主是Autodesk,Autodesk花了1.82亿美元,完全收购了Alias。
2006年1月10日,Autodesk完成收购Alias,Alias Maya变成了Autodesk Maya。
• 1998年2月 Maya1.0
• 1998年6月 Maya1.0(第一个Windows版本)
• 1998年6月 Maya1.01(IRIX版本)
• 1998年10月 Maya1.01(Windows版本)
• 1998年10月 Maya1.5(只有IRIX版本)
• 1999年6月 Maya2.0
• 1999年11月 Maya2.5
• 2000年3月 Maya2.5.2
• 2001年2月 Maya3.0(第一个Linux版本)
• 2001年10月 Maya3.5(第一个Mac OS X版本)
• 2002年9月 Maya3.5.1(只有Mac OS X版本)
• 2001年6月 Maya4.0(无Mac OS X版本)
• 2002年7月 Maya4.5
• 2003年5月 Maya5.0
• 2004年5月 Maya6.0
• 2005年1月 Maya6.5
• 2005年8月 Maya7.0
• 2005年12月 Maya7.01
• 2006年8月 Maya8.0
• 2007年1月 Maya8.5
• 2007年6月 Maya8.5SP1
• 2007年11月 Maya2008(支持Windows Vista,9.0)
• 2007年9月 Maya2008 Extension 1(只针对付费用户,9.1)
• 2008年2月 Maya2008 Extension 1(只针对付费用户,9.2)
2008-06-28
功夫熊猫真下功夫
2008-06-23
2008-06-13
无题
由于在嗅觉方面有着无与伦比的天赋,雷米的一生都浸透在“厨师” 的光辉理想之中,并且努力地在朝这个方向艰难地迈进,丝毫不去理会摆在自己面前的事实:厨师是这个世界上对老鼠最怀有病态恐惧的职业。不要以为所有的老鼠都像雷米这样“不切实际”,至少他的家人都还算正常,而且对于雷米的异想天开皆嗤之以鼻,快乐而满足地过着老鼠都在过的与丢弃不要的东西堆为伴的生活。这个时候的雷米已经有点走火入魔了,凡是看到能吃的东西,他都会情不自禁地想象:到底是火烧、还是嫩煎好呢……
你还别不信,有的时候梦想和现实,真的只有一步之遥。雷米在一个偶然的机会里,竟然搬到一家法国餐馆的下水道里安家。这还不算什么,最神的是,这家餐馆的创始人,恰恰就是雷米毕生的偶像--法国名厨奥古斯汀·古斯特,他曾说过的那句“人人都能当厨师”早就被雷米奉为金玉良言。可是雷米也有自己的麻烦,因为他不能让自己在厨房中被发现,否则就会引起惊天动地的可怕混乱,他很苦恼:为什么自己只是多长了几根胡子和一条尾巴,就要受到这种不公正的待遇呢?
就在雷米饱受折磨准备放弃的时候,却发现餐馆厨房里有一个倒霉的学徒林奎尼,因为生性害羞而遭排斥的他,在厨艺上更是没什么天赋,即将面对被解雇的命运。于是乎,同被逼上绝境的一人一鼠,竟然结成了一个不可思议的同盟:林奎尼以人的身份在前台“表演”,雷米则奉献了他那有创造力的大脑,在幕后进行操纵--没想到,他们竟然共同获得了不可思议的成功。林奎尼在雷米的帮助下,成为了整个法国饮食业的“天才厨师”,他们撼动的,可不仅仅是巴黎,还包括整个世界的价值观。
2008-06-05
大师就是大师
刚才翻看了一下pixar的第一部三维动画作品,1986年制作的一个台灯短片,已经看了无数次了,这次却看到了结尾制作人员里面大名鼎鼎的John Lasseter(玩具总动员的导演),他居然还负责建模和动画 真乃全才也
不愧之大师称号
从故事,到形象设计,到建模,到动画,那可是86年啊,称之为动画的鼻祖不为过也,顶礼膜拜ing.....
2008-05-23
Walt Disney的谚语
在NeoVFX看到了这样一篇文章,里面提到了迪士尼的创始人沃尔特迪士尼的一句名言:
Walt Disney的谚语是,“我不是做电影去赚钱——我是赚钱是为了做电影 ”要想成功能够长久,笑到最后,赚钱不能成为焦点。
这话是说给公司的,其实想一想,其实对于个人亦是如此
2008-05-09
Character GUI v0.92 新鲜出炉啦
Character GUI v0.91a
Features
01 根据选择不同角色的控制器来确定角色名称,里面的各项功能也都会针对相应的角色
02 低分辨率和高分辨率模型切换显示
03 镜像选择控制器
04 恢复选择的控制器到默认数值状态
05 可控制身体各部分的显示状态(如头、身体、左臂。。。)
06 可在面板直接选择角色各个部位的控制器
07 Fk手臂的方向无缝转换跟随
08 手臂和腿部Ik的方向位置无缝转换跟随
09 可拉伸的四肢Fk Ik.
10 手臂和腿部的Fk Ik 无缝转换,并且可以匹配各种模式下的不同的长度
11 各个手指每个方向快速选择(如食指的三个关节,或者食指中指小拇指的第一个关节)



