2019-05-28

Rig facial module

表情模块的生成部分,眼皮23秒,眉毛1分15秒,嘴唇1分31秒,脸颊59秒,制作环境是Maya 2015  Ext1+sp6,其他模块时间基本可以忽略不计,总的来说生成部分不花什么时间,几分钟对于绑定一个表情来说也可以忽略不计了。需要花时间的是定位和修型,具体时间后面demo再放出来吧

2019-05-24

Re.Pivot

系统进入完善阶段,今天写重新定位轴心点,Re.Pivot,这也是调整效果的一个重要部分,最初的轴心点定位只能按照感觉走,因为看不到效果,总会有一些不理想的地方,等生成以后,才能看到效果,这时候就需要重新调整轴心点来找到更理想的位置,眉毛,嘴唇,下巴都需要这样的功能


2019-05-16

以控制器为中心

系统主体和修型主体都已经完成,后面就是慢慢细化和优化,
以控制器为中心,展开sdk和bs修型,效果不错

2019-05-09

表情一周年

rig部分大体都成型了,可以用了,开始弄修型工具,雏形已经出来了,这次修型灵活性作为首要任务,任何数值任何组合都能随意添加修型和sdk,表情离发布不远了。
看了看前面的帖子,是去年的5月份决定重写表情,到现在正好一年,原计划18年底出来,看来我的预期一如既往的不准,哈,现在预计再有一两个月可以发布,看看能不能实现

2019-05-02

Weight Curve 权重曲线

Rig生成部分基本完成,还差一个头部的挤压拉伸了,开始着手调整修型模块,这次的调整修型也跟之前的完全不同,旧版是以效果为中心,选择效果来进行调整sdk和修型,这种方式看似更简单,但实际操作需要把相当多的效果都列出来,查找维护都比较麻烦,而且很难把所有情况都考虑进去,新版设计成以控制器为中心,围绕控制器来展开其他操作,针对一个或多个控制器来进行调整sdk和修型,这样可以非常的灵活,还可以针对自定义的控制器操作。
对系统的整体调整驱动和修型思路也捋顺了,调整权重范围和权重效果都放到了Rig模块,也把权重曲线加到了Rig模块的对应分类里,调整好曲线之后,就可以直接 Re.Weight 看效果了,这部分算是这次新系统的比较核心的部分,通过曲线来控制权重效果,后面做系统demo的时候会展示出来。