2019-12-31

2019 收官

2019年更新的最后一版本 1.1.8.0 ,2019年8月13日 FaceArt 发布,已经5个月的时间,系统已经涵盖了卡通的各种不同结构类型,后面会根据不同的表情类型再做新的展示,然后还有新的开发计划,敬请期待!


2019-10-14

表情合并流程调整

FaceArt 正式发布已经两个月了,得到了众多公司的认可,系统也在不断的完善和优化,现在是 1.0.3.0,最新发布这版调整了沿用了将近10年的表情与身体合并的方式,简化成了只有两个场景来完成表情和身体的绑定。 FaceArt 后面的开发计划也已经出来了,不就得将来会再给大家带来一份惊喜!


FaceArt 让表情绑定简单起来!

2019-08-20

发帖留念

faceArt 发布已经一周了,在国内反向很热,大家都来咨询,也有几家公司购买了授权,对时间线动画非常支持,感谢大家吧。linkIn上也得到了不少国外大咖的赞许和肯定,迪士尼的绑定总监 Walter Yoder ,梦工厂的技术指导 Luis San Juan Pallares , 育碧的技术指导 Medhdi Farrokhtala , 前sony 的技术指导 Keridan Elliott ,真的没有想到,这些业界大咖对 faceArt 给以这么多的肯定,不管这两年遇到了多少困难,碰到多少问题,能够得到这样的结果,值得了,继续努力,让faceArt展现出更大潜力。



2019-08-16

faceArt 1.0 publish

终于发布了,将近2年的闭关重写,真心不容易,不过现在的效果还不错,faceArt 可以大幅提升表情绑定的效率,使用起来也非常简单,运行速度也比之前快,faceArt 对于大型的电影系列片项目的作用尤其明显,可以非常有效的降低团队的制作成,本有兴趣的朋友可以向我获取相关资料。

2019-08-05

2019-8月13日见!

哪吒大火,时间线动画的 FaceArt 1.0 也即将与大家见面,定于 8月13日 正式发布Demo,希望别跳票了

2019-07-24

帮助视频

定位视频录制完成,还有几修型的视频,然后就开始编辑demo,准备发布

2019-07-20

帮助图例

图例做完了,可累死我了,50多张图,暂时只添加了中文说明,后面要是有国外用户再加上中英切换的

2019-07-13

准备demo模型

开始准备demo用的模型,嘴部采用了迪士尼的布线方案,既不是环线也不是井线,嘴唇上面采用井线的方案,便于控制人中部分的横线数量,也避免了环线方案嘴角法令纹处的环线过密,嘴唇下面是环线的处理方式,比较符合法令纹结构的构造

2019-07-02

系统定型

经过一年多的奋战,表情系统已经定型,正式发布的版本基本就是现在的样子了,省下只是修bug的小的优化,还有一些发布前的准备工作,帮助的图例,视频教程等等这些东西,估计还得小一个月,为跟大家见面,做最后的准备。
其实系统已经应用在项目当中了,今年春节过后就已经和凝羽动画合作,在这也感谢凝羽对我的信任,在系统还在测试的时候就决定用了,这小半年跟项目不断磨合,调整优化,也让系统进一步成熟,希望正式发布以后可以帮助更多的团队做出高品质的表情动画


2019-06-07

facial rig publish

这几天开始表情的发布,还有表情与身体结合部分了,表情的发布文件大小 21M, 还不错,这根模型的面数有关,当然跟绑定的优化也有关系,帧率可以达到37帧左右,这也是我做绑定12年以来的最好成绩了,旧版的老系统多数情况下也只能接近24帧,以后继续加油。
表情与身体结合,这次新系统将会使用最原始最高效的方式,敬请期待,后面跟进!


2019-05-28

Rig facial module

表情模块的生成部分,眼皮23秒,眉毛1分15秒,嘴唇1分31秒,脸颊59秒,制作环境是Maya 2015  Ext1+sp6,其他模块时间基本可以忽略不计,总的来说生成部分不花什么时间,几分钟对于绑定一个表情来说也可以忽略不计了。需要花时间的是定位和修型,具体时间后面demo再放出来吧

2019-05-24

Re.Pivot

系统进入完善阶段,今天写重新定位轴心点,Re.Pivot,这也是调整效果的一个重要部分,最初的轴心点定位只能按照感觉走,因为看不到效果,总会有一些不理想的地方,等生成以后,才能看到效果,这时候就需要重新调整轴心点来找到更理想的位置,眉毛,嘴唇,下巴都需要这样的功能


2019-05-16

以控制器为中心

系统主体和修型主体都已经完成,后面就是慢慢细化和优化,
以控制器为中心,展开sdk和bs修型,效果不错

2019-05-09

表情一周年

rig部分大体都成型了,可以用了,开始弄修型工具,雏形已经出来了,这次修型灵活性作为首要任务,任何数值任何组合都能随意添加修型和sdk,表情离发布不远了。
看了看前面的帖子,是去年的5月份决定重写表情,到现在正好一年,原计划18年底出来,看来我的预期一如既往的不准,哈,现在预计再有一两个月可以发布,看看能不能实现

2019-05-02

Weight Curve 权重曲线

Rig生成部分基本完成,还差一个头部的挤压拉伸了,开始着手调整修型模块,这次的调整修型也跟之前的完全不同,旧版是以效果为中心,选择效果来进行调整sdk和修型,这种方式看似更简单,但实际操作需要把相当多的效果都列出来,查找维护都比较麻烦,而且很难把所有情况都考虑进去,新版设计成以控制器为中心,围绕控制器来展开其他操作,针对一个或多个控制器来进行调整sdk和修型,这样可以非常的灵活,还可以针对自定义的控制器操作。
对系统的整体调整驱动和修型思路也捋顺了,调整权重范围和权重效果都放到了Rig模块,也把权重曲线加到了Rig模块的对应分类里,调整好曲线之后,就可以直接 Re.Weight 看效果了,这部分算是这次新系统的比较核心的部分,通过曲线来控制权重效果,后面做系统demo的时候会展示出来。

2019-04-25

Global Mouth

一个嘴部的整体运动,弄了好几天,效果还可以,也是全部底层骨骼实现,没有用原来的cluster,后面还有下巴和头的整体运动,看看能不能全部用骨骼来实现,如果可以抛弃晶格,那速度会提升一个台阶

2019-04-18

第一个测试表情

实战演练,第一个测试表情,眼睛眉毛没什么大问题,嘴唇报错了,明天继续调试

2019-04-14

Lips & Cheek

把嘴唇与Cheek交互部分的骨骼,都放到嘴唇模块来做,这样他们与嘴唇的交互效果更好,权重处理的更干净,嘴唇里面跟口腔部分也是这样处理了

2019-04-03

Mouth, Jaw,OK

嘴角,下巴OK了,有些细节优化的地方,往后放放,先出一版

2019-03-26

Cheek OK

Cheek 完成,虽然Cheek只有这么少的控制器,但却比其他模块都复杂,与眼皮和嘴唇都有叠加部分,嘴唇才2300行,cheek已经快4000行了,后面开始嘴角,嘴角会快很多,嘴角的运动部分其实都在cheek和lips里面了,只驱动就ok



2019-03-15

Still Cheek

Cheek 比预想的麻烦很多,一个月了,还没搞定,加速加速,争取月底出来测试版,好几个团队都等不及了