2019-05-24

Re.Pivot

系统进入完善阶段,今天写重新定位轴心点,Re.Pivot,这也是调整效果的一个重要部分,最初的轴心点定位只能按照感觉走,因为看不到效果,总会有一些不理想的地方,等生成以后,才能看到效果,这时候就需要重新调整轴心点来找到更理想的位置,眉毛,嘴唇,下巴都需要这样的功能


2019-05-16

以控制器为中心

系统主体和修型主体都已经完成,后面就是慢慢细化和优化,
以控制器为中心,展开sdk和bs修型,效果不错

2019-05-09

表情一周年

rig部分大体都成型了,可以用了,开始弄修型工具,雏形已经出来了,这次修型灵活性作为首要任务,任何数值任何组合都能随意添加修型和sdk,表情离发布不远了。
看了看前面的帖子,是去年的5月份决定重写表情,到现在正好一年,原计划18年底出来,看来我的预期一如既往的不准,哈,现在预计再有一两个月可以发布,看看能不能实现

2019-05-02

Weight Curve 权重曲线

Rig生成部分基本完成,还差一个头部的挤压拉伸了,开始着手调整修型模块,这次的调整修型也跟之前的完全不同,旧版是以效果为中心,选择效果来进行调整sdk和修型,这种方式看似更简单,但实际操作需要把相当多的效果都列出来,查找维护都比较麻烦,而且很难把所有情况都考虑进去,新版设计成以控制器为中心,围绕控制器来展开其他操作,针对一个或多个控制器来进行调整sdk和修型,这样可以非常的灵活,还可以针对自定义的控制器操作。
对系统的整体调整驱动和修型思路也捋顺了,调整权重范围和权重效果都放到了Rig模块,也把权重曲线加到了Rig模块的对应分类里,调整好曲线之后,就可以直接 Re.Weight 看效果了,这部分算是这次新系统的比较核心的部分,通过曲线来控制权重效果,后面做系统demo的时候会展示出来。

2019-04-25

Global Mouth

一个嘴部的整体运动,弄了好几天,效果还可以,也是全部底层骨骼实现,没有用原来的cluster,后面还有下巴和头的整体运动,看看能不能全部用骨骼来实现,如果可以抛弃晶格,那速度会提升一个台阶

2019-04-18

第一个测试表情

实战演练,第一个测试表情,眼睛眉毛没什么大问题,嘴唇报错了,明天继续调试

2019-04-14

Lips & Cheek

把嘴唇与Cheek交互部分的骨骼,都放到嘴唇模块来做,这样他们与嘴唇的交互效果更好,权重处理的更干净,嘴唇里面跟口腔部分也是这样处理了

2019-04-03

Mouth, Jaw,OK

嘴角,下巴OK了,有些细节优化的地方,往后放放,先出一版

2019-03-26

Cheek OK

Cheek 完成,虽然Cheek只有这么少的控制器,但却比其他模块都复杂,与眼皮和嘴唇都有叠加部分,嘴唇才2300行,cheek已经快4000行了,后面开始嘴角,嘴角会快很多,嘴角的运动部分其实都在cheek和lips里面了,只驱动就ok



2019-03-15

Still Cheek

Cheek 比预想的麻烦很多,一个月了,还没搞定,加速加速,争取月底出来测试版,好几个团队都等不及了


2018-11-29

Lips...

嘴唇写差不多了,可调次级数量,可调主控制器数量,嘴唇的模型段数随意,上下不必一致,不依赖拓扑的自动权重



2018-10-20

5个月的成果


新系统雏形 :) 几何体管理,创建定位,绑定模块,眼睛和眉毛基本完成,还有嘴唇嘴角和下巴,预计年底可以出第一版,效果还算满意,后面出demo


2018-05-07

不破不立

有时候需要跳出原有思维模式,才能获得新的思路,虽然这并不容易,因为这意味着否定过去,但这是获得变革的唯一方式

2017-12-12

TimeLine Facial Rig System

博客大巴突然挂掉,真是醉了,连个通知也不给,想找回原来的帖子都不行,在这里冒个泡吧

Video Tutorials

2015-03-01

2011-09-12

kz_correctiveShape v1.0

This is a part of new facial system, the script can to correctivve deform shape, I always say deform shape is very important in rigging, special for facial rig, I like this time update :)


2009-04-06

Update Facial System 2.1

Facial System 2.1 UI was finished, inside code is soon to finish. This update redesigning button position and function, it's more suitable to rig cartoon character. The icon drawn by myself :)

2009-03-12

Pixar Ratatouille(料理鼠王)制作流程分解

Pixar 经典的动画电影料理鼠王,相信很多人都喜欢,作为一个pixar的粉丝我也当然不让,不知道看了多少遍,偶然在网上找到了它的一段制作流程动画,不敢私吞,拿出来跟大家一起分享。我们也可以从中学习简介一些东西。下面就来看看Pixar的动画是如何制作出来的。

01-(Story) 就是有一个好故事,然会绘制成故事版动画,这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。


02-(Layout) 这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟角色之间的位置关系。场景不需要灯光材质特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。


03-(Blocking Animation) 这一步需要动画师按照 Layout 设计好的镜头来制作 Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的 Key Pose 设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。


04-(Animation) 上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸, 跟随,重叠,次要动作等等。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的灯光特效等等都是辅助动画更加出彩的东西。


05-(Simulation) 这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发,衣服布料等等。


06-(Effects) 特效这步来制作烟,火,气体等效果。虽然这些东西属于佐料,没有它们这道大餐也会逊色不少。


07-(Lighting) 灯光是最后一个步骤,再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品,看看打光以后渲染出来的效果吧。


动画的东西就要动起来展示,下面就 show 一下整个动态的制作流程吧,这个流程是 Pixar 这个顶级的动画工作室多年制作积累下来的,我们可以从中学到很多东西,正规化,流程化才能制作出高质量动画,希望这些东西大家喜欢!



这是 Dreamworks 的冲走老鼠里的一个镜头的制作过程,也一起放上来。这个是把动画师的过程详细展示出来了。从 低模 Bloking -> 高模 Bloking -> 细节动画 -> 最终动画 的这个顺序。


2009-03-06

Victor 的来信 :-)

Victor 相信做绑定的朋友都知道,是很多朋友的目标,而且也是我的偶像。今天是发出我的演示的第三天,惊喜地收到了 Victor 的来信,而且对我的 riggin 技术给以肯定,着实让我激动了半天。从我学绑定没多长时间就看到了 Victor 的那套经典的绑定演示,这一直是我努力的方向和动力,那套演示不知道看了多少遍,为了能来回的实时反复看,我还给他转换成了mov格式,仔细推敲每一个细节,如果细心的朋友也会注意到,我原来做的那个足球穿的球鞋就是照着 Victor 演示最后面的足球球鞋做的,一模一样哦(山寨版地)哈。总之从 Victor 的作品里面学到了很多东西,从绑定和动画都分不开,到今天得到了本人的赞许,我都不知道该说什么好了,必须发帖子留个纪念。
路漫漫其修远兮,吾将上下而求索,继续努力吧!!!

World Builder from Bruce Branit on Vimeo.

Bruce Branit 的作品,看过之后有点遗憾,有点伤感。能够触及人的心灵的作品才是好作品!

2009-03-03

My latest rigging demo reel 2009


Kevin Zheng Character Rigging Demo from Animator.K on Vimeo.




这是我刚刚完成的绑定演示,距离上一个足球的演示差不多一年的时间了,这个演示基本上从我学绑定开始就在做了,期间改了无数次,从形象到绑定方法,技术上也比足球要成熟很多(所以把足球踩在脚下,哈)简单说一下这套绑定里面的特点吧:
1. Character GUI(角色控制面板)
2. fk/ik seamless switch(无缝 fk/ik 切换),匹配不同长度并且自动关键帧
3. fk/ik seamless follow (无缝 fk/ik 跟随),也叫做空间切换,手可以跟随不同控制器来移动
4. limb auto flex (四肢自动圆滑),可以把手臂或者腿部调节成圆滑的形状,很适合表现卡通的形象
5. limb ribbon (四肢ribbon),四肢的高级控制
6. heel control (脚跟控制),一个控制器控制脚部所有效果
7. finger control (手指控制),简便的手指驱动圆环,能调节手指的常用动作
8. connection with poseLib(与 poseLib 链接),能够调用 poseLib 制作的手部 pose
9. auto rig (自动绑定系统),这东西花了我最多时间,1万多行代码有时候看得我自己都晕,这套系统建立的绑定,都是跟 character GUI 想对应的,可以控制场景中的多个角色。
10. facial system mel(表情系统),这是我原来做的一套脚本,后来完善了一下,都集成到 auto rig 里面了

主要特点就这些了,具体的效果大家就看视频吧,希望大家喜欢!国内访问 vimeo 如果太慢的话就去 youtube 吧


2009-02-27

给学绑定 (rigging) 的同仁推荐几套教程

经常有朋友问我应该怎么学绑定,绑定这东西技术性很强,如果闭门造车的话几乎不太可能研究出好的效果,如果没有条件去大的培训机构,那就只能牺牲时间来自学(这也是我的方法,但我不觉得是最好的方法),如果选择了自学的话,那么好教程则是必备的,下面就给大家推荐几套我感觉不错的教程,这些都是我学过的,而且基本上都是组字组句的一步一步看的,这两年用到的技术方法基本都是这几套教程里面的,下面就开始推荐:

作者 Jason Schleifer 参与过指环王和很多大项目的制作,制作经验极其丰富(他还是个热心人,我也有幸得到过他的帮助),这套教程也是maya官方网站推荐的 rigging 教程。教程由浅入深的详细讲解了绑定的流程、规则以及各种非常有用的绑定方法,可以说如果把这套教程吃透的话,绑定的骨骼部分你已经是高手了。

作者 Aaron Holly,他参与过鲨鱼黑帮、木乃伊、黑客帝国等影片,这套教程讲的是 Feature Animation (长篇动画)动画的绑定方法,电影级的绑定。操作方法和流程都非常正规,而且是step by step (一步一步)的方式讲解,给我们展示了高级绑定的制作方法,这套教程也是我正式开始学绑定的启蒙教程,从中学到了太多的东西,虽然里面有一些小错误,讲解的也不够全面(回头看的话),但是这绝对是一部经典教程,里面讲的蒙皮、变形的处理方法,很多一直用到现在。如果你想把自己的绑定提高到一个新的高度,这个教程值研究。

这套教程也很经典,里面讲了很多绑定的高级技术,还有非常多实用的工具脚本(非常非常实用哦),不过呢,缺点是并没有一步一步的从头到尾绑定一个角色,只是把一些重要的技术点拿出来了,但也都是前人的宝贵经验。你要想提高自己的绑定效率的话,这套是非看不可的。

这套也是官方推出的一个系列教程,作者是工作在 sony 和disney动画部的两位大师。和上一个一样,这里给我们带来了很多超级有用的工具脚本和流程概念,都是一线大制作公司的好东西。缺点呢也和上一个一样,讲的并不细致,不过相信如果能把钱两套教程研究透彻,弄明白这个不在话下。

这个不是视频教程啦,是一本书,不过呢也不能不说。作者是为资深的动画制作人,这本书可以说是表情制作超经典教科书。里面从人物头部模型的制作、到表情绑定、表情动画都很详细的讲解了。如果你想在表情上面有所建树的话,这本书一定要烂熟于心。我做表情的主体思路就是按照这本书里面讲的,可惜现在还没有中文版,鹰玩的不好的朋友就只能看图了(就是只看图也很爽地)

功夫熊猫有个 Furious Five,以上这五套教程就称作 Rigging Five 吧哈。这些教程说起来就这么几句就过去了,要真是想吃透学通,绝非一朝一夕。一般都要重复做几遍才能领悟到作者的用意,很多细节也才能注意到。原来跟朋友开玩笑说,看老外的教程就要像对 girl 一样,要细细的品才能领悟其中的奥妙哈哈。还有就是希望别让英文成为我们的门槛,这东西也不用学成多好,能看懂意思,能听懂个大概其就行。芦柴棒说过一句话,用一年时间来学英语要比用一年时间学技术对将来提高更有用,这点我也是深有体会,当初 maya就是看着帮助学的,起初费劲无比,但我就是不看中文书,硬是把他啃下来了,之后的这些英文资料、教程、国外的论坛就都不在话下了。费劲一时,受用一世。
希望这些东西对大家有用!