2009-07-16

博客更换地址啦 http://animator-k.blogbus.com

这里被封了许久,国内的朋友始终无法访问,无奈之下再次换了地方
新地址如下 ,关注我的朋友更改以下连接吧

2009-05-09

Animation - I'm coming!

好久没更新了,这段时间超忙超充实,做上了我最喜欢的调动画,距离上一次调动画(花足球)整整一年的时间了,手有些生疏了,但对动画的感觉和理解比那个时候强太多了,效果自然也强很多,但还是那句话,路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。动画这东西绝非一日之功,但也不是什么深不可测的高难技术,多看,多练,细心观察,用心感悟加上对与动画师最重要的天赋,一定能作出好动画。

绑定方面也有收获,技术上又想到了一些新的思路,口型控制上又加了一些新的控制器,现在可以很轻松的做出非常丰富的二维口型了(原来也能做,只不过没有现在方便)
原来的系统是做好左边的然后复制出右边的表情目标,现在感觉这种方法也有弊端,就是在导演提出修改意见的时候,修改起来不方便了,(右边还要删除然后再复制一次)现在应该把右边改成跟左边实时同步修改的效果,再改改mel就OK了。

艺术上也有提高,对你没听错,绑定也需要艺术功底,虽然它的技术性超强。艺术性主要体现在表情上面,我一直坚信一个对动画没什么研究的绑定师是做不出好的表情绑定的,研究的越深做出的表情就会越丰富越细腻。我们有个二维的动画导演,对动画要求极高,这自然就需要有顶级的绑定作为支持,才能满足他的要求,这对我也是个鞭策,尤其是在表情的细节把握上,导演给了很多非常好的修改意见,这些意见二话不说必须铭刻在心,哈(如果想提高的话这是必须的)

好了,月度总结到此完毕,哈哈,希望大家也都有自己的收获,下个月见

2009-04-06

Update Facial System 2.1

Facial System 2.1 UI was finished, inside code is soon to finish. This update redesigning button position and function, it's more suitable to rig cartoon character. The icon drawn by myself :)

2009-04-04

Mike Walling 的工作流程(镜头制作步骤)

工作流程(镜头制作步骤)

作者:Mike Walling(前Bluesky工作室 资深动画师,现为Sony Imageworks 资深动画师

编译:Luonaldo

日期:12 Sep 2005

这是一个简单的步骤,我用它来分解一个镜头,从概念到最终完成。这是一种基于梯级曲线(step curve)的方法,我认为这种方法是你在3d里面能够应用上的最接近2d的方法了。

1.开始!把握好方向,并考虑连贯性

当导演向所有动画师讲解剧情和每个镜头的内容的时候,就已经算开始了。这时,你应该抓住机会考察镜头的连贯性,并且向导演提出任何你关于剧情和镜头的问题。

2.准备工作

a. 反复听声音文件一百遍,主要听重音和音调的变化。我喜欢把对话写在纸上或者dope sheet上,并且画一些小箭头以获得一个声音变化的可视化印象。

b.画一些讲述故事的pose或者拍摄参考的缩略图。我发现对于复杂的表演或动作镜头来说,参考是唯一可行的方法。没有它的话,你不可能获得这种行为的动态。缩略图还是一种很好的方法让你开始考虑你可能要用到的pose。我总是被告知,动画是90%的准备和10%的执行;虽然我不得不承认我在大多数的情况下是40%的准备和60%的执行,因为惧怕迫在眉睫的最终期限而在赶活儿。

3.时间管理

这对我来说可是个大事儿。作为一个在主流工作室工作的动画师,你有两个主要的责任。第一个是生成优质的动画。毕竟那是你之所以被雇用的原因,对不对?另一个则是把工作按时完成。这就是我所称之为“走钢丝”或者“管理性创造性两全其美”。动画师能够有稳固的时间来完成任务的情况通常不会持续很久,因为他们往往不能适应来自导演的不断的改动并且以动画总监期望的品质去按时完成工作,更不要说和你一起工作的是一个充满竞争的团队,每个人都想要那些“好的镜头”。这导致我。。。

4工作流程

你采取何种步骤来完成你的镜头呢?其实我们已经涵盖了一些。像我们刚才提及的听音轨,拍摄参考确定长度,还有画缩略图。现在还有什么?

Blocking现当我开始blocking我的镜头时,我只关心讲述故事的pose。我们会把所有的细节在以后再加入进去。现在我们的兴趣点只是在于使我们的pose在播放playblast的时候感觉正确。

把你想要的一切都放在表演上。不要犹豫,只管做就是了,因为你不能确定怎样从PosePose

Key整个角色!为什么呢?因为稍后当你开始splining你的动画曲线时,你可能会错过一些游离的帧,争执把它们放在哪里是件痛苦的事情,而你本可以把每个数值在每个pose固定下来的。而且,这样做也使得随意搬移帧调整Timing的工作变得更加容易。另一个原因是当到了使镜头进入spline的阶段时,我只需要给划分好的段落做spline就好了,而不是一下子给整个动画添加spline

你的blocking应该包括手指的pose和好的面部表情。不要担心口型同步,这个应该在几乎最后做的。

既然你已经block好了一些pose,现在该翻动你的动画来看看你有了什么。现在该调节你的Timing了,既然你在各个帧上都有了pose。现在你已经对你的blocking满意了(有前途!),现在该来考虑一下过渡key(中间帧breakdown)。别让你的计算机替你做太多这样的工作,对于角色在pose to pose播放时将会看起来怎样心里要有想法。请记住我们仍然处在step的模式,先别splining

breakdown放在需要的地方。我通常把它们放在需要描述一个运动的地方,放在pose或是滑稽动作之间。我从我的朋友Mike Thurmeier(Bluesky工作室的动画总监,译者注)那里学到了要放置一个预备的key和一个拉伸的key。

开始考虑你的慢入和慢出。比如:如果我的pose是在第120帧,并且我想要我的pose改变在8帧内完成,那么我会在第116和124帧处key整个身体,然后我再回到第120帧处key,这样就会形成一个从120到124帧的慢入。


Splining! 对我来说,这是最难的部分了,因为你现在有了美妙整洁严谨的一包pose,现在你却要把它们撕掉,形成流畅的运动。我觉得关键是要把事情分成小块然后逐一解决掉。我觉得最好的方法是首先给角色整体的动作做spline。通常是躯干、颈及头。我喜欢在Maya中分出层显示(layers),这样我可以把四肢先藏起来。通过这样我可以只看到我正在动画的部分。一旦我觉得躯干已经足够严谨了,我就会打开四肢的层显示,然后开始动画它们。

你的动画也许看起来有一点奇怪,有许多的保持帧和简单的过渡帧,但是这是OK的。因为现在你就要加入更多的细节,并开始精雕细琢。

开始拖拽spline curve(样条曲线),对你想要做overlap的控制器进行移动。

插入更多的breakdown帧在单个的控制器上,(而不是整个身体)

开始获得流畅的感觉,把pose to pose的感觉从动作中逐渐消除掉。

现在是绝好的机会,你要开始加入细小的移动和姿势,就是那些你没有加入到blocking中的东西。我们正在把讲述故事的pose变成流畅的动作。你想让你的表演感觉真实自然,所以不要害怕把旧的key帧丢掉,制作新的。

听并寻找嗓音中那些最细微的声调变化,并添加一些细小的重音,并且移动它,这会增加表现力。(我现在还是在忙活躯干、颈和头)

在这个点上你应该退回去,一遍遍的查看你的playblastmovie 文件),并问你自己这些问题:

1.Timing看起来感觉对吗?

2.我的慢入和慢出够好吗?

3.角色的细微之处有没有“死角”,我太懒了导致动画得不足?

4.动画是否太僵硬或绵软?如果太僵硬,是不是我有太多的地方把身体的key放在了同一帧上呢?如果太绵软,是不是我的Timing散得太开了呢?

现在,该对手臂和腿部做同样的事情了。

按照前面说的顺序,你会为手臂和腿部总体上添加更多的overlap,并且确保你加强了弧线和过渡帧,以使得它们看起来更有趣一点。

面部表情动画

在面部和口型同步动画时我几乎遵照和身体其他部分同样的原则。

既然你在前面已经对面部进行了block,现在处理简单的splines你就可以很容易的为你的面部过渡修改timing。当然面部相对要微妙的多,所以你需要对表演和你想要传递的情感非常敏感。毕竟这是面部动画的全部意义所在,对不对?

关于口型同步,你需要从第一帧开始做起,并且为口型控制器的每个小项目都做出pose,来综合实现你想要的形态。你这样从shapeshape的做下去,直到你完成它。然后你要走一遍playblast。现在你可以多看几遍,寻找有问题的地方去修改。我发现这很容易,但是要花费大部分的时间在修改上。总之,如果我的镜头被计划为5天我会花费至少一天或者更多时间在面部和口型同步动画上。



转载自:http://hi.baidu.com/victoranimator

http://www.mike-walling.com/index_workflow.htm

2009-03-29

A good story is core of great animation



刚刚看完《浪漫鼠佩德罗》(The Tale of Despereaux), 忍不住说两句,这是英国的 Framestore 制作的动画电影,从三维技术角度来说没什么好说的,虽然比不上 pixar 或者 dreamwork 的水平,但是足够表现一部优秀的动画电影的了,毕竟是老牌的特效制作公司。
但是从影片角度来说,我感觉算不上一部好的动画片,导演犯了一个很大的错误,这也是我最不喜欢的类型的片子,就是用动画的形式来讲一个成人题材的故事。压抑的故事情节,深长的节奏,完全没有体现出动画应该带给人们的那种轻松愉悦的乐趣,我只耐着性子看了一半,后一半是快进看完的。我并不是排斥美国以外的动画电影,Dreamwork 也有类似的片子,去年还是前年来着,他们的 Bee Movie 也是这类的片子,把法庭审判,游行示威等等很多成人世界的东西硬塞到动画片里面,还有像我们国内的的一些导演,非要把抗战题材做成动画片,很可笑,很悲哀,很无奈的事情,我们的动画片曾经是那么辉煌,曾经名扬世界,唉!可惜了,中国几十年的文化真空断层不知道什么时候才能修复上。话题扯远了,还是说说这部片子吧,一个好的故事决定了影片的成败,很明显我不感觉这是一个好的故事。
好的故事也还需要好的动画来表现,Framestore 的其他技术水平都挺牛的,但他们的的动画师我不敢恭维,卡通应有的夸张,弹性等点表现的还是不够,表情也比较木纳,没有体现出卡通形象应有的特点,当然这种结论是要有个参考物的,肯定不是跟国内的动画比了。看惯了pixar的动画你肯定会有这种感觉的,如果还没有,那只能说明你pixar的动画看的还不够多,(别砸我啊,谁让我是一个彻头彻尾的 pixar fan 呢)

2009-03-12

Pixar Ratatouille(料理鼠王)制作流程分解

Pixar 经典的动画电影料理鼠王,相信很多人都喜欢,作为一个pixar的粉丝我也当然不让,不知道看了多少遍,偶然在网上找到了它的一段制作流程动画,不敢私吞,拿出来跟大家一起分享。我们也可以从中学习简介一些东西。下面就来看看Pixar的动画是如何制作出来的。

01-(Story) 就是有一个好故事,然会绘制成故事版动画,这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。


02-(Layout) 这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟角色之间的位置关系。场景不需要灯光材质特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。


03-(Blocking Animation) 这一步需要动画师按照 Layout 设计好的镜头来制作 Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的 Key Pose 设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。


04-(Animation) 上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸, 跟随,重叠,次要动作等等。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的灯光特效等等都是辅助动画更加出彩的东西。


05-(Simulation) 这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发,衣服布料等等。


06-(Effects) 特效这步来制作烟,火,气体等效果。虽然这些东西属于佐料,没有它们这道大餐也会逊色不少。


07-(Lighting) 灯光是最后一个步骤,再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品,看看打光以后渲染出来的效果吧。


动画的东西就要动起来展示,下面就 show 一下整个动态的制作流程吧,这个流程是 Pixar 这个顶级的动画工作室多年制作积累下来的,我们可以从中学到很多东西,正规化,流程化才能制作出高质量动画,希望这些东西大家喜欢!



这是 Dreamworks 的冲走老鼠里的一个镜头的制作过程,也一起放上来。这个是把动画师的过程详细展示出来了。从 低模 Bloking -> 高模 Bloking -> 细节动画 -> 最终动画 的这个顺序。


2009-03-06

Victor 的来信 :-)

Victor 相信做绑定的朋友都知道,是很多朋友的目标,而且也是我的偶像。今天是发出我的演示的第三天,惊喜地收到了 Victor 的来信,而且对我的 riggin 技术给以肯定,着实让我激动了半天。从我学绑定没多长时间就看到了 Victor 的那套经典的绑定演示,这一直是我努力的方向和动力,那套演示不知道看了多少遍,为了能来回的实时反复看,我还给他转换成了mov格式,仔细推敲每一个细节,如果细心的朋友也会注意到,我原来做的那个足球穿的球鞋就是照着 Victor 演示最后面的足球球鞋做的,一模一样哦(山寨版地)哈。总之从 Victor 的作品里面学到了很多东西,从绑定和动画都分不开,到今天得到了本人的赞许,我都不知道该说什么好了,必须发帖子留个纪念。
路漫漫其修远兮,吾将上下而求索,继续努力吧!!!

World Builder from Bruce Branit on Vimeo.

Bruce Branit 的作品,看过之后有点遗憾,有点伤感。能够触及人的心灵的作品才是好作品!

2009-03-03

我的最新绑定展示( My latest rigging demo reel ) 2009


Kevin Zheng Character Rigging Demo from Animator.K on Vimeo.




这是我刚刚完成的绑定演示,距离上一个足球的演示差不多一年的时间了,这个演示基本上从我学绑定开始就在做了,期间改了无数次,从形象到绑定方法,技术上也比足球要成熟很多(所以把足球踩在脚下,哈)简单说一下这套绑定里面的特点吧:
1. Character GUI(角色控制面板)
2. fk/ik seamless switch(无缝 fk/ik 切换),匹配不同长度并且自动关键帧
3. fk/ik seamless follow (无缝 fk/ik 跟随),也叫做空间切换,手可以跟随不同控制器来移动
4. limb auto flex (四肢自动圆滑),可以把手臂或者腿部调节成圆滑的形状,很适合表现卡通的形象
5. limb ribbon (四肢ribbon),四肢的高级控制
6. heel control (脚跟控制),一个控制器控制脚部所有效果
7. finger control (手指控制),简便的手指驱动圆环,能调节手指的常用动作
8. connection with poseLib(与 poseLib 链接),能够调用 poseLib 制作的手部 pose
9. auto rig (自动绑定系统),这东西花了我最多时间,1万多行代码有时候看得我自己都晕,这套系统建立的绑定,都是跟 character GUI 想对应的,可以控制场景中的多个角色。
10. facial system mel(表情系统),这是我原来做的一套脚本,后来完善了一下,都集成到 auto rig 里面了

主要特点就这些了,具体的效果大家就看视频吧,希望大家喜欢!国内访问 vimeo 如果太慢的话就去 youtube 吧


2009-02-27

给学绑定 (rigging) 的同仁推荐几套教程

经常有朋友问我应该怎么学绑定,绑定这东西技术性很强,如果闭门造车的话几乎不太可能研究出好的效果,如果没有条件去大的培训机构,那就只能牺牲时间来自学(这也是我的方法,但我不觉得是最好的方法),如果选择了自学的话,那么好教程则是必备的,下面就给大家推荐几套我感觉不错的教程,这些都是我学过的,而且基本上都是组字组句的一步一步看的,这两年用到的技术方法基本都是这几套教程里面的,下面就开始推荐:

作者 Jason Schleifer 参与过指环王和很多大项目的制作,制作经验极其丰富(他还是个热心人,我也有幸得到过他的帮助),这套教程也是maya官方网站推荐的 rigging 教程。教程由浅入深的详细讲解了绑定的流程、规则以及各种非常有用的绑定方法,可以说如果把这套教程吃透的话,绑定的骨骼部分你已经是高手了。

作者 Aaron Holly,他参与过鲨鱼黑帮、木乃伊、黑客帝国等影片,这套教程讲的是 Feature Animation (长篇动画)动画的绑定方法,电影级的绑定。操作方法和流程都非常正规,而且是step by step (一步一步)的方式讲解,给我们展示了高级绑定的制作方法,这套教程也是我正式开始学绑定的启蒙教程,从中学到了太多的东西,虽然里面有一些小错误,讲解的也不够全面(回头看的话),但是这绝对是一部经典教程,里面讲的蒙皮、变形的处理方法,很多一直用到现在。如果你想把自己的绑定提高到一个新的高度,这个教程值研究。

这套教程也很经典,里面讲了很多绑定的高级技术,还有非常多实用的工具脚本(非常非常实用哦),不过呢,缺点是并没有一步一步的从头到尾绑定一个角色,只是把一些重要的技术点拿出来了,但也都是前人的宝贵经验。你要想提高自己的绑定效率的话,这套是非看不可的。

这套也是官方推出的一个系列教程,作者是工作在 sony 和disney动画部的两位大师。和上一个一样,这里给我们带来了很多超级有用的工具脚本和流程概念,都是一线大制作公司的好东西。缺点呢也和上一个一样,讲的并不细致,不过相信如果能把钱两套教程研究透彻,弄明白这个不在话下。

这个不是视频教程啦,是一本书,不过呢也不能不说。作者是为资深的动画制作人,这本书可以说是表情制作超经典教科书。里面从人物头部模型的制作、到表情绑定、表情动画都很详细的讲解了。如果你想在表情上面有所建树的话,这本书一定要烂熟于心。我做表情的主体思路就是按照这本书里面讲的,可惜现在还没有中文版,鹰玩的不好的朋友就只能看图了(就是只看图也很爽地)

功夫熊猫有个 Furious Five,以上这五套教程就称作 Rigging Five 吧哈。这些教程说起来就这么几句就过去了,要真是想吃透学通,绝非一朝一夕。一般都要重复做几遍才能领悟到作者的用意,很多细节也才能注意到。原来跟朋友开玩笑说,看老外的教程就要像对 girl 一样,要细细的品才能领悟其中的奥妙哈哈。还有就是希望别让英文成为我们的门槛,这东西也不用学成多好,能看懂意思,能听懂个大概其就行。芦柴棒说过一句话,用一年时间来学英语要比用一年时间学技术对将来提高更有用,这点我也是深有体会,当初 maya就是看着帮助学的,起初费劲无比,但我就是不看中文书,硬是把他啃下来了,之后的这些英文资料、教程、国外的论坛就都不在话下了。费劲一时,受用一世。
希望这些东西对大家有用!

2009-02-21

Victor 的 non roll 设置场景


这个是经典的victor的那套绑定,好多朋友都是后来才看到这个作品的,里面有个亮点就是肩部的 non-roll 设置,手臂可以任意的旋转而不会影响到肩部短袖,抬起来手臂的时候短袖还会跟着走,很有意思的设置。刚发贴的时候就有n多朋友想知道这个是怎么做的,victor就发到网上了,好象是后来时间长了就不能下了(还好我先下了),现在还有很多朋友对这个感兴趣想研究一下,我在这放上来,这可是victor发的原始场景哦,喜欢的朋友不要错过!

2009-02-18

分享优秀动画作品

原来一直想把好的动画绑定展示搜集放到网上,共享给大家,现在终于弄出来了,放到 vimeo上面了,我在右边的资源里面放置了两个新链接,是个优秀动画和优秀绑定,都是我这几年搜集的牛人作品,现在集中放到网上共享,大家可以参考借鉴,以后会不断的添加,希望你们喜欢!

2009-02-16

用眉毛来说话

眉毛在表情中的作用不言而喻,它是角色情绪的重要表达手段之一,推荐几篇高人的帖子,给我们展示了眉毛的神奇功效,呵呵!如果有可能找时间把他们翻译过来,让不玩鹰的朋友也分享一下

2009-02-10

肩部变形测试

最近做的效果,肩部变形测试  skeleton + blendshape,效果马马虎虎,还凑合


Shoulder deformation test! from animator.k on Vimeo.

2009-02-05

动画牛人又更新作品了


CamAnimation08 from Cameron Fielding on Vimeo.
动画牛人 Cameron 又更新作品了,加上了狩猎季节里面的几个镜头, 这动作真是没得说,节奏重量都那么漂亮.  这里下载清晰版

2009-02-02

搬家啦搬家啦

拷贝粘贴了一个多小时,总算把换来的 sohu 的帖子都挪过来了,这里感觉干净许多,贴视频的时候也并不会被当成危险代码了:) (比较喜欢这个)以后就在这里安家了,欢迎大家常来看看,没事逛逛 :)

2009-02-01

wall - e 的动画小样

pixar 的动画师Victor Navone 又放出了 wall-e 的动画小样,也就是动画师在正式上电脑调动画之前的一些草图,先在脑袋里构思出大致想要的效果,然后在纸上画出来(这笔在电脑里调快得多),最后再上机去调,大致就是这么个过程。记得早先还跟一个动画牛人小宁讨论过这种小样的必要性,当时还不觉得这东西有多重要(其实也是因为自己的手绘不行:( ),但现在看看提前画出小样还是有很大帮助的

msn 网络硬盘测试

msn升级了,添加了个网络硬盘功能,好像不错哦,测试一下,这个是我写的一个mel脚本,可以链接选择的物体的显示属性到另一个控制器上面。
也就是可以通过一个控制器的一个属性来控制多个物体的显示隐藏.



2009-01-19

汽车版的总动员

刚才吃饭的时候又打开了pixar的动画片汽车总动员,pixar的片子称之为经典的确有他的道理,紧凑的情节(核心),华丽的制作,绝对的百看不厌,老少皆宜,比那些日本动画强百倍,下面看看汽车版的pixar的其他经典。
巴斯光年和胡迪警长玩具总动员的小猪储蓄罐

怪物公司的大眼仔          毛怪

虫虫危机的蚂蚁发明家

2009-01-17

auto rig 系统



眨眼又是半个月了,就是一个快,最近写的 一个 auto rig 系统,就是一个骨骼的自动建立系统,可以把角色的骨骼,控制器,以及其他的很多功能都建立好,放两张图片来show一下。
过些天做个视频展示,这个展示可以一波三折,托了太久就了 :(
初始化角色骨骼部分
建好之后的样子,比手工rig快很多

2009-01-01

新年了,回顾了,多谢大家来关注啦!

08 走了 09到,辞旧迎新听我嘮 
零八年事很多,好坏参半我来说  
今年初邀好友,正月里来游港澳  
雪灾至没想到,延时停车心煎熬  
好容易把家到,一看我们算点高  
鼠开头新工作,电影摇篮我来了 
新环境新岗位,领导器重心情好 
突然间地震了,城市全成碎石瓦 
同胞死孤儿哭,爱心捐款把力出  
奥运至举国庆,老谋开幕还真硬 
报奶粉说三鹿,食品安全又关注 
这一年不平凡,好事坏事都会来 
经历多历练多,心态平和不蹉跎 
看得多想的多,生命健康最值得 
随缘吧自然吧,钱财事业莫强求 
最后吧结尾啦,许个心愿零九啦 
祝家人祝亲朋,身体康健万事兴隆 

2008-12-29

转贴——馒头的新作


好友馒头的新作,机械狂人一个,很牛很牛的哦,哈哈 大笑 http://vimeo.com/2651874  清晰版

2008-12-05

《花足球》预告片


年初做的一个项目,放出来晒晒,主角是我可爱的外甥。这小家伙拍片子的时候不知道有多淘气 发火 ,要不是他妈在,没人能管得了他 尴尬 ,这个片子倾注了我不少精力,我的家人也是全力配合,这小子的一身行头,从帽子到裤子,全是为了片子现买的,花了500多大洋 泪奔 。
 爽 片子前期是文字脚本,台词,手绘分镜头,到找场地,拍摄,中期就是把拍摄的素材导入电脑,进行处理,该抠像的抠像,改镜头跟踪的跟踪。
 酷 然后就是三维的部分了,按照前期设计好的足球形象(也是本人设计 害羞 ),三维建模,材质,绑定,动画,灯光,渲染,然后就是跟实际拍摄的镜头进行匹配合成。
 强 最后就是把各个做好的镜头剪辑成片,加音乐、转场、字幕什么的了,(足球的声音好听吧,是我老婆配地 偷笑 )这其中的工作量可想而知,以至于后来好友好几个镜头没有做完 发呆 。
 赞 说了这么多,上面这些东西全部都是我自己一个人完成,有些辛苦,但也蛮有意思,下面就是成片,希望大家喜欢,片子后面是制作花絮。放出来算是第二个年终总结,嘿嘿,点击 football preview 可以直接去网站看清晰的 得意 

这里下载

2008-12-03

令人惊叹的动画

看看这段动画,这才是牛人,稍后有时间我会把这动画的制作流程给翻译过来,让大家了解动画是怎样炼成的,没有安全风险,内容放心看吧大笑sohu这破博客视频也弄成不安全的东西 难过

2008-12-02

maya脚本共享 - transformToZero

下面这个是我写的一个小脚本,可以为选择的物体建立一个组,然后使组对齐物体,也就是让组的位置和旋转跟物体一直,再把物体放到组下面,这样就可以使物体的变换属性为0了,而且还保持当然的位置不变。使用方法,把下面这段代码拷贝到一个文本文件里面,然后保存 成 kz_transformToZero.mel 文件,放到 maya\2008\scripts\ 里面,启动maya即可,为完待续.............



Pixar工作环境

Pixar工作环境
pixar的环境,看看吧,动画人的圣地,点击进入相册

maya mel script - transformToZero

preserve object's transform to zero.




2008-12-01

Pixar的动画总监和指导们教你怎样做动画的Demo

Pixar的动画指导和动画总监们建议你在动画的Demo里应该放什么他们爱看。

And in an effort to hit you with even more information, below are some quotes from our Directing and Supervising Animators about what they like to see in reels:

我宁可看15秒的美妙动画,也不想看3分钟那么长的没法看的电影。如果样样不行那三分钟会非常的难熬。

"I'd rather see 15 seconds of amazing animation than 3 looooooooooong minutes of an unwatchable film. Those 3 minutes can feel like an eternity if everything isn't perfect."

你想申请动画方面职位?好——展示好的动画给我!给我看表演。展示思考。告诉我角色是活的。我不在乎灯光,模型,材质,粒子特效,或者你多聪明。给我些我没看过的东西让我折服。一个拥有独特个性的原创角色!

"You’re applying for Animation? Well--show me good animation! Show me acting. Show me thinking. Show me a character that is alive. I don't care about lighting, modeling, shading, particle effects, or how clever you are. Blow me away with something I've never seen. An original character with a distinct personality!"

你画画吗?你是个好设计师吗?很好!确保你在电脑动画中也展示这些出来!

"Do you draw? Are you a good designer? That's great! Make sure it's in your computer animation as well!"

动画。电脑。手绘。定格。玻璃下沙画。如果你的Reel超级棒,我们会要你的。不管什么介质。我们不要看只有电脑起作用的那点东西。

"Animation. Computer. Drawn. Stop Motion. Sand under glass. If your reel kicks arse, we may hire you regardless of the medium. We don't want to see only computer stuff."

保持你的Reel简短凝练。我们在Reel中看很多东西,所以如果奇怪的,老套的,不太好的东西在开始,我们可能会在你的好动画出现前退出带子!我们不管你从哪来——我们需要知道你现在有多棒。最好的放最前面。

"Keep your reel short n' sweet. We watch a lot of these things in reel review so if there's weird, older, not-so-good stuff at the beginning we might pull the tape out before your great stuff! We don't need to see where you came from--we need to know how good you are right now. Edit down to your best stuff."

传统动画师受现实生活的启发,还有所有他们周围的电影。你也一样。我们不要动画书呆子。我们要那些从他们自身的经历中,从真人影片,还有当然从动画泰斗们那里汲取养料做动画的人!

" The classic animators were inspired by real life and all of the other films around them. And so are we. We're not looking to hire Animation Nerds. We want people who draw from their own other experiences, from live action, and yes, from the Old Masters!"


转载自: Victor Luo's Animation Space

2008-11-30

两年的绑定学习过程日志

这个是这两年来学绑定的日志,现在发出来算是个年终总结吧。日志是从去年10月份开始的,不过学习绑定早就开始了,只不过开始没有这个习惯呢。目的很明确,自己记性不好,有些原来解决过的问题后以后再遇到就忘了,写了这个就OK了,嘿嘿。回头看看也比较有成就感,每走一步的记录在案,看看自己的学习进程,从最开始不知道绑定动画应该是分开的专人负责(其实我原本是想学动画地 馋 ),到现在写自动绑定系统、表情系统,速度非常慢,进步也很慢,困难无奇数,但从来没动摇,市场不好我等,工资不高我认,我只相信实力,我用实力说话,或许我现在的能力还不够高,或许我的经验还不够多,只要坚持就有希望,只要不放弃就有机会,继续蛰伏,蓄势待发。我此生注定为动画而生,此生注定为动画而狂,不管前面是康庄大道还是荆棘密布,我要一如既往的继续走我的动画梦之路,谱写我的动画人生!

OOO*** 要先做水平的骨骼然后直接添加ik,才能保证添加ik的时候骨骼不旋转,然后再调整骨骼的位置和旋转

2007.10.3
可開關的拉伸彈性手臂ik完成
用两个condition和一个multiply节点完成对骨骼的缩放控制
??? IK/FK切換有問題,不能跟隨ik進行延長
@@@ 需要在drv的x scale上面添加condition控制他的縮放屬性,跟隨ik的時候由ik控制,跟隨fk的時候由fk控制縮放
jEdit調試好了,嘿嘿
2007.10.4
@@@ 右側手臂控制器可以實現跟骨胳一樣的對稱旋轉,身體其它部分的控制器都需要重新做,右腳ik control
@@@ Arm's ik/fk switch and stretchy are finish.
@@@ Arm ik/fk mel switch finish,互相隱藏其他類型的控制器
2007.10.5
@@@ make spine ribbon skeleton
2007.10.6
@@@ finish ik fk spine. first add parent constrain, and then createNode md, make new group x and z axis is negative
2007.10.7
@@@ 優化了mySelectMM.mel,只是用一個快捷鍵就可以完成兩個MM,使用鼠標左右鍵來切換同一個物體的不同MM
2007.10.9
OOO make foot skeleton
OOO drv scaleX follow ik/fk
2007.10.10
OOO inverse foot skeleton
OOO start make leg ik/fk switch and stretchy
2007.10.11
===========================
*** Mirror Control:
1) 複製控制器的所在組,然後繼續成組,把新組的X軸設置為-1
2) Unparent new group,here original group scale Z is -1, and then Freeze it, change to positive 1.
3) X axis rotate 原来的值 + 180 degree,Y axis is negative of original.
4) and then adjust curve control CVs,relative scale x = -1 y = -1.
===========================
OOO set up right leg drv's bone scale follow ik or fk.
OOO finish leg ribbon setup
@@@ 在設置腳部旋轉的時候,要跟隨fk/ik旋轉,複製兩個inverseFoot_con
成爲fk/ik控制器的子物體,用這兩個骨骼來orient inverseFoot_con
OOO hands and foots fk/ik orient finish
SSS setup foot control.
2007.10.13
??? 反轉腳于腳部的ik控制器有衝突
@@@ 腳部bone全部完成,並完成foot 與ik/fk變換跟隨

2007.10.14
@@@ 開始設置ik/fk自動捕捉匹配
OOO objExists 可以判斷場景中是否存在某個物體的名稱
2007.10.15
OOO 解決ik switch to fk問題 使用一個locator成爲l_arm01_fk的子物體,然後
l_armPoleVec01_ctl捕捉到上面就可以了
2007.10.16
@@@ 繼續完善fk/ik auto snap mel
OOO 基本完成L arm fk/ik auto snap 還差ik scale有點問題
??? iK拉長以後,再切換回fk還有點問題
OOO 全部完成左右手臂的 arm fk/ik auto snap 歐也!!!
2007.10.17
OOO 繼續完成其他部位的 ik/fk auto snap
2007.10.18
OOO 右侧手臂骨骼的 transformX 為負數, fk to ik mode 要注意,把長度數值變爲負數
OOO 左右手臂的fk/ik auto snap全部完成 歐也!
OOo 右臂drv skeleton ScaleX Ik mode 要跟每段的fk/ik骨骼相匹配
2007.10.19
??? they are not orient match of foot ik control and fk control
*** Leg drv skeleton 每一個scaleX都要用單獨的cnd運算連接
OOO 完成左腿的ik/fk auto snap

2007.10.20
OOO 全部完成四肢的 ik/fk auto snap操作,帶縮放可控制的 :)
*** 做雙關節骨骼兩個要素,才能保證ik變化時候2和3的角度一致
(1) 1根3段的骨骼長度要一致
(2) 2根3段骨骼默認的Joint Orient要一致
(感謝manitou的靈感)
2007.10.21
@@@ 開始製作腳部控制器
2007.10.22
OOO 修改腳設計,把反轉腳改稱層級控制,簡化腳部骨骼,用CSik來控制骨骼
2007.10.23
??? 發現了一條骨骼鏈的ik fk seamless switch 測試一下
2007.10.24
@@@ 重新製作limb骨骼系統,使用單獨一套骨骼,重新優化mel,繼續使用雙關節骨骼
按照雙關節要素來做
*** 夢工場那人的mel使用了下面這種命名方式,可以使用IkFk_switch( "giant01", "_l_", "arm" );這種調用方式,場景中的任意角色都可以使用通一段mel來實現ikfk_switch
global proc IkFk_switch( string $nameSpace, string $side, string $limb )
而不用不同的角色使用不同的mel,而且還大大的簡化了mel數量,牛逼阿
不愧是greamwork的

2007.10.25
OOo 完成左臂的新獨立骨骼ik/fk轉換
??? 左臂還有問題,切換到fk的時候,ik控制器位置不變,身體移動,長度發生變化,影響骨骼長度,需要在切換fk的時候就把骨骼的長度修改,縮放值恢復到1,然後關閉縮放功能即可
OOO 左右臂的ikfk切换全部完成,注意控制其和骨骼的Rotate Order is xzy, not xyz
2007.10.26
OOO 完成左右手的跟隨設置,復制兩個手部根部con骨骼,分別命名為ori,然后設置orient約束到手部,并且指定給ik fk子物體
@@@ start modify leg skeleton
OOo left leg finish 
OOO 四肢的新的独立骨骼的ik/fk切换完成,同一段mel,實現左右自動切換
2007.11.2
arclen -ch 1 這個節點返回曲線的長度值
pow 2 6;的意思是2的6次冪 (乘方,冪power) 
sqrt 是平方根 square root
*** 做stretchy ik 用expression 比節點連接要方便許多***不愧是牛人
1) Stretchy the spine chain 
2) Twisting the spine chain
4) Enhancing the Stretch
2007.11.3
OOO frameCache的用法:
stream給定一個動畫曲線,然后通過vary time來返回一個數值。
for example, stream是一段1-6幀的弧形曲線,當vary time為1的時候,返回就是曲線第一幀的數值,當vary time為3的時候,返回的就是曲線在第三幀時候的數值,以此類推,可以通過動畫曲線來控制一個幾個物體屬性的變化值。又弄明白一個節點
2007.11.4
OOO 按住ctrl鍵可以在outliner里面添加ik

2007.11.8
2007.11.9
@@@ 繼續制作右腳rigging
優化mel,規范制作流程,命令規則,把制作量減小到最少,代碼盡量能夠少修改,重復使用
OOO 右腳rigging完成,使用層級控制方法
沒有必要保持transform為0的物體就不用加group
2007.11.11
*** ribbon原始場景有嚴重重名,所有物體包括組都不要重名,否則experssion會有問題
2007.11.12
OOO orient 各骨骼鏈條
2007.11.13
@@@ 繼續orient bone chain
OOO 設置fk根部控制器Follow
*** 設置關節鏈跟隨的時候,把復制的兩個組的屬性全部 hide and lock,然后再進行約束,和parent
OOO 四肢 Follow設置完成
2007.11.14
OOO head ik/fk ok
OOO head fk/ik switch finish(include mel)
*** mel里面設置約束的時候,需要先設置關鍵幀再刪除約束,這樣位置才不會有變化
OOo 基本完成骨骼設置
@@@ 開始skin
??? 新問題,膝關節大腿部骨骼有反轉現象
OOO 把大腿下端的segRibbon方向約束到leg01_drv上,使其方向與上面一致
2007.11.17
@@@ 開始制作character Selection GUI (感謝夢工廠的牛人)
OOO Giant01 GUI v0.1界面完成
@@@ GUI 0.2 鏈接代碼生成 內部命名規范化
2007.11.18
OOO \为mel的转义符(escape character),在后面可以添加一些特殊的符號,如"
2007.11.19
OOO 腿部反轉問題解決,修改頭部控制器歸零,然后完成右手控制器,開始skin

*** sdk = set driven key
2007.11.26
??? 大問題啊,切換ik/fk做動畫的時候,互相的動作不能顯示,調ik的時候,fk的動畫就沒有了,fk的時候ik的動畫也沒有了,弄了一大天,弄出來一個垃圾rigging,呵呵
2007.11.29
@@@ 開始解決骨骼問題,關鍵幀和ik手臂旋轉問題
*** mel里刪除臨時約束的時候要先key幀,然后再刪除,不然控制器會跳回上一個關鍵幀的位置
找到問題了,物體的visibility屬性也要打關鍵幀,然后kz_ikFkSwitch里面,armIk01_con的orient約束沒有setKey,愚蠢的錯誤
OOO OK,mel問題解決了
??? finger bone scale is not assign
OOO GUI里面加了Head IK/FK Switch控制v0.23 :)
2007.11.30
OOO GUI的mel基本上調節完畢了(還應該改成四根手指和五根手指可調的效果,以后再弄)
OOO clavicle_con用移動方式來控制 clavicle bone旋轉,更直觀
2007.12.1
OOO 修改GUI mel,設置了Reset Selection效果,很實用,人家設計的牛逼啊
2007.12.2
OOO Create autoClavicle feature.
*** Create autoClavicle attribute on shoulder control.
OOO MirrorBlendShape update mel
2007.12.3
OOO 優化了GUI,設置了四根手指的界面
OOO 手指的骨骼上級再添加一個joint, 就可以作為驅動幀來使用了,不用在制作額外的控制器
擴展名用 _sdk means set driven key
*** zero group must clear attributes to preserve position and rotate state.
OOO all button 的作用是用來選擇所有控制器然后歸零的
2007.12.8
OOO 弄好了卡通眼球材質
2007.12.10
_arm ribbon rotate must set rotate decay,跟随arm01_drv骨骼就可以,像前臂一样
2007.12.15
OOO enum控制兩個約束的開關更方便,blendcolor來控制三套骨骼比約束更方便
2007.12.16
OOO hide object visibility attribute will be hide all child objects, but hide object shape visibility attribute to only hide himself.
OOO it is very cool that use expression to control objects visibility.
OOO fk/ik切換,只要把切換屬性設置關鍵幀就好,其他fk/ik控制器顯示屬性不用打關鍵幀
OOO 手指不用特殊的控制器,把selection handle打開就好了,有干凈有方便
2007.12.20
*** emnu屬性,fk始終為零,也就是第一個屬性,ik為1
2007.12.23
@@@ hand setup
2008.1.1
@@@ 第二次重新rig,用新方法做fk/ik,重寫mel
2008.1.2
*** 制作好骨骼以后一定要調整 local rotation axis,使其與上級控制器一致
2008.1.4
OOO 修改了segRibbon模板,可以squash stretch,globalScale也沒問題了
2008.1.5
OOO 模型又改了,手部修改一下
2008.1.8
OOO 手部rig完成
??? 發現segRibbon的旋轉有問題,超過90度上部關節后兩個jnt會有反轉問題
XXX 使segRibbon里面的nurbs Surface法線朝向骨骼的旋轉方向即可解決,旋轉根部組即可
2008.1.9
OOO 優化了segRibbon模板,解決了旋轉的時候反轉問題,為segPos01_geo制作四個cluster
然后兩個兩個分組,在重新給他們約束,用parent約束,但是要只選擇幾個旋轉軸可以達到
理想的過度旋轉效果
2008.1.10
@@@ 應該做l_leg 方向約束了
2008.3.1
*** min为最小值返回命令,返回后面给定的两个数值中最小的数值;
2008.3.2
*** linstep(0, 10, 5) // Result: 0.5 //
linstep 1 3 2.5; // Result: 0.75 //
linstep返回一个浮点数值 =(第三变量 - 第一变量)/(第二变量 - 第一变量)
第一个变量为最小值,第二个变量为最大值,如果第三个变量小于第一个变量,则返回0,如果第三个变量大于第二个变量则返回1.
l_ball_loc.rotateX = (linstep(0,$toeLift,$roll)) * (1-(linstep( $toeLift,$toeStraight,$roll))) * $roll;
这行可以让ball关节的度数这样变化,随着roll的在0到45的时候,ball也从0到45,也就做到了脚跟抬起脚掌不动
在roll从45到90的时候,ball会从45返回到0,也就做到了向前走步的时候,脚掌抬起,但脚变成了直的了
@@@ 腿部的绑定分为fk、ik驱动drv骨骼,
ik由noFlip和poleVector互相驱动,noFlip也是RP Solver,只不过把vector控制器放到了旁边,这样就能实现环绕无翻转了,然后通过knee spin属性来控制膝盖的方向。
pv骨骼就是正常的RP Solver来控制,添加一个Pole Vector控制器来控制膝盖方向。
这种方法更加灵活,提供了多样的控制方式,动画师可以根据自己的喜好进行选择;牛人,怎么想出来的呢,佩服啊
2008.3.4
OOO 解决blendshape in-between 模型问题,使用animToBlend脚本命令直接产生,把目标删除就好了
2008.3.27
hand controls name:
curl thumb_curl scrunch thumb_scrunch relax cup spread mid_spread thumb_spread twist lean
finger controls
curl scrunch spread twist lean bend_1 bend_2 bend_3 bend_4 length
thumb controls
curl scrunch spread orbit twist bend_1 bend_2 bend_3 length
2008.3.29
OOO 足球形象二次修改,比较满意,继续rig四肢
2008.3.30
@@@ start football rig leg
2008.3.31
use low res model hen split segment.
2008.4.28
l_arm01_drv and l_arm02_drv的scale也要跟fk和ik_drv blend上,这样在fk 切换到ik的时候才能匹配长度
在l_armIk01_drv和02_drv上要加上length,默认长度的时候等于1,以此倍增。
2008.4.29
fk ik切换调试完成,fk拉伸,ik拉伸相互切换,之后reset都没有问题了
###开始做 switching spaces
2008.5.3
Char GUI优化基本完毕,fk/ik switch mel分离出来了 v0.91a
添加一些新功能:
只有选择了控制器才能允许弹出界面,不选择物体的话会出现提示按钮。
优化了mel里面的命名方式,全部以变量的名称进行命名,方便修改。
优化resetSelection,不会出现找不到物体的错误提示了
添加了手部 r01AllBttn l01AllBttn 按钮,可以选择全部三个手指的后三节骨骼
手部只做一个控制器就好,不用添加太多的手指形状控制,对手指控制用控制器倒不太方便,可以后面用poseLib来做

2008.5.4
Character GUI v0.91a
Features
01 根据选择不同角色的控制器来确定角色名称,里面的各项功能也都会针对相应的角色
conform character name according as selected control
02 低分辨率和高分辨率模型切换显示
03 镜像选择控制器
04 恢复选择的控制器到默认数值状态
05 可控制身体各部分的显示状态(如头、身体、左臂。。。)
06 可在面板直接选择角色各个部位的控制器
07 Fk手臂的方向无缝转换跟随
08 手臂和腿部Ik的方向位置无缝转换跟随
09 可拉伸的四肢Fk Ik.
10 手臂和腿部的Fk Ik 无缝转换,并且可以匹配各种模式下的不同的长度
11 各个手指每个方向快速选择(如食指的三个关节,或者食指中指小拇指的第一个关节)

2008.5.6
写了kz_createIkLenMdn.mel, 可以直接根据选择的节点来添加Ik骨骼的length参数和IkLen_mdn节点
2008.5.7
下午左臂完成绑定,比较顺利了
2008.5.8
??? ribbon出现新问题,global scale有问题了
OOO 在expression里面修改下面这行就可以,把golbalScale连接到##01_all_ctl上面就行了
$scale = segRibbon2008_seg_curveInfo.normalizedScale/giant01_all_con.golbalScale
修改了ribbon模板,在拉长的时候正常收缩,保持体积,在弯曲的时候不进行缩放了
优化了gui mel,在切换fk follow的时候在反馈行可以显示出跟随的不同部位,比较满意 :)
2008.5.14
优化了gui mel的reset功能
腿部的rig流程制作完成,
2008.5.15
镜像流程制作完成。
应该在镜像物体之后再清理场景,锁定和隐藏控制器属性,要不然不能镜像骨骼
2008.5.16
*** 在镜像完成以后,再统一设置控制器的可见性。
Fk腿部也可以暂不设置跟随
2008.5.17
2008.10.18
前些天写了面部表情建立系统,可以复制头部需要的表情目标,建立blendshape,建立表情控制器面板,链接控制器到blendshape。
眼皮跟随的上下效果不用单独制作blendshape目标,使用闭眼的目标即可,在控制器操作上需要特殊设置一下,控制眼球的控制器也来调节闭眼的blendshape目标
2008.10.22
优化了表情系统,现在可以随便的添加bs中间过度目标,全部可以自动加到bs里面了1.0诞生了,哈

下面是自动绑定系统的一些更新日志,直接写道mel里面了 :)
Ver 0.1 Update: Nov 12, 2008
可以建立左臂骨骼,fk ik链接完成,并自动建立设置组,显示控制组
Ver 0.2 Update: Nov 14, 2008
建立简单界面
Ver 0.3 Update: Nov 15, 2008
整合表情系统,建立界面基础分类功能
Ver 0.5 Update: Nov 18, 2008
rig leg and foot
Ver 0.51 Update: Nov 19, 2008
left foot rig finished.
Ver 0.52 Update: Nov 23, 2008
symmetrize function finished, hand guide bone.
Ver 0.53 Update: Nov 26, 2008
rigging fingers
Ver 0.54 Update: Nov 28, 2008
rigging torso

2008-11-29

football animation


football animation from animator.k on Vimeo.