2019年更新的最后一版本 1.1.8.0 ,2019年8月13日 FaceArt 发布,已经5个月的时间,系统已经涵盖了卡通的各种不同结构类型,后面会根据不同的表情类型再做新的展示,然后还有新的开发计划,敬请期待!
2019-12-31
2019-10-14
表情合并流程调整
FaceArt 正式发布已经两个月了,得到了众多公司的认可,系统也在不断的完善和优化,现在是 1.0.3.0,最新发布这版调整了沿用了将近10年的表情与身体合并的方式,简化成了只有两个场景来完成表情和身体的绑定。 FaceArt 后面的开发计划也已经出来了,不就得将来会再给大家带来一份惊喜!
FaceArt 让表情绑定简单起来!
2019-08-20
发帖留念
faceArt 发布已经一周了,在国内反向很热,大家都来咨询,也有几家公司购买了授权,对时间线动画非常支持,感谢大家吧。linkIn上也得到了不少国外大咖的赞许和肯定,迪士尼的绑定总监 Walter Yoder ,梦工厂的技术指导 Luis San Juan Pallares , 育碧的技术指导 Medhdi Farrokhtala , 前sony 的技术指导 Keridan Elliott ,真的没有想到,这些业界大咖对 faceArt 给以这么多的肯定,不管这两年遇到了多少困难,碰到多少问题,能够得到这样的结果,值得了,继续努力,让faceArt展现出更大潜力。
2019-08-16
faceArt 1.0 publish
终于发布了,将近2年的闭关重写,真心不容易,不过现在的效果还不错,faceArt 可以大幅提升表情绑定的效率,使用起来也非常简单,运行速度也比之前快,faceArt 对于大型的电影系列片项目的作用尤其明显,可以非常有效的降低团队的制作成,本有兴趣的朋友可以向我获取相关资料。
2019-08-08
2019-08-05
2019-07-24
2019-07-20
2019-07-13
准备demo模型
开始准备demo用的模型,嘴部采用了迪士尼的布线方案,既不是环线也不是井线,嘴唇上面采用井线的方案,便于控制人中部分的横线数量,也避免了环线方案嘴角法令纹处的环线过密,嘴唇下面是环线的处理方式,比较符合法令纹结构的构造
2019-07-02
系统定型
经过一年多的奋战,表情系统已经定型,正式发布的版本基本就是现在的样子了,省下只是修bug的小的优化,还有一些发布前的准备工作,帮助的图例,视频教程等等这些东西,估计还得小一个月,为跟大家见面,做最后的准备。
其实系统已经应用在项目当中了,今年春节过后就已经和凝羽动画合作,在这也感谢凝羽对我的信任,在系统还在测试的时候就决定用了,这小半年跟项目不断磨合,调整优化,也让系统进一步成熟,希望正式发布以后可以帮助更多的团队做出高品质的表情动画
其实系统已经应用在项目当中了,今年春节过后就已经和凝羽动画合作,在这也感谢凝羽对我的信任,在系统还在测试的时候就决定用了,这小半年跟项目不断磨合,调整优化,也让系统进一步成熟,希望正式发布以后可以帮助更多的团队做出高品质的表情动画
2019-06-07
facial rig publish
这几天开始表情的发布,还有表情与身体结合部分了,表情的发布文件大小 21M, 还不错,这根模型的面数有关,当然跟绑定的优化也有关系,帧率可以达到37帧左右,这也是我做绑定12年以来的最好成绩了,旧版的老系统多数情况下也只能接近24帧,以后继续加油。
表情与身体结合,这次新系统将会使用最原始最高效的方式,敬请期待,后面跟进!
表情与身体结合,这次新系统将会使用最原始最高效的方式,敬请期待,后面跟进!
2019-05-28
Rig facial module
表情模块的生成部分,眼皮23秒,眉毛1分15秒,嘴唇1分31秒,脸颊59秒,制作环境是Maya 2015 Ext1+sp6,其他模块时间基本可以忽略不计,总的来说生成部分不花什么时间,几分钟对于绑定一个表情来说也可以忽略不计了。需要花时间的是定位和修型,具体时间后面demo再放出来吧
2019-05-24
Re.Pivot
系统进入完善阶段,今天写重新定位轴心点,Re.Pivot,这也是调整效果的一个重要部分,最初的轴心点定位只能按照感觉走,因为看不到效果,总会有一些不理想的地方,等生成以后,才能看到效果,这时候就需要重新调整轴心点来找到更理想的位置,眉毛,嘴唇,下巴都需要这样的功能
2019-05-16
2019-05-09
表情一周年
rig部分大体都成型了,可以用了,开始弄修型工具,雏形已经出来了,这次修型灵活性作为首要任务,任何数值任何组合都能随意添加修型和sdk,表情离发布不远了。
看了看前面的帖子,是去年的5月份决定重写表情,到现在正好一年,原计划18年底出来,看来我的预期一如既往的不准,哈,现在预计再有一两个月可以发布,看看能不能实现
看了看前面的帖子,是去年的5月份决定重写表情,到现在正好一年,原计划18年底出来,看来我的预期一如既往的不准,哈,现在预计再有一两个月可以发布,看看能不能实现
2019-05-02
Weight Curve 权重曲线
Rig生成部分基本完成,还差一个头部的挤压拉伸了,开始着手调整修型模块,这次的调整修型也跟之前的完全不同,旧版是以效果为中心,选择效果来进行调整sdk和修型,这种方式看似更简单,但实际操作需要把相当多的效果都列出来,查找维护都比较麻烦,而且很难把所有情况都考虑进去,新版设计成以控制器为中心,围绕控制器来展开其他操作,针对一个或多个控制器来进行调整sdk和修型,这样可以非常的灵活,还可以针对自定义的控制器操作。
对系统的整体调整驱动和修型思路也捋顺了,调整权重范围和权重效果都放到了Rig模块,也把权重曲线加到了Rig模块的对应分类里,调整好曲线之后,就可以直接 Re.Weight 看效果了,这部分算是这次新系统的比较核心的部分,通过曲线来控制权重效果,后面做系统demo的时候会展示出来。
对系统的整体调整驱动和修型思路也捋顺了,调整权重范围和权重效果都放到了Rig模块,也把权重曲线加到了Rig模块的对应分类里,调整好曲线之后,就可以直接 Re.Weight 看效果了,这部分算是这次新系统的比较核心的部分,通过曲线来控制权重效果,后面做系统demo的时候会展示出来。
2019-04-25
2019-04-18
2019-04-14
2019-04-04
2019-04-03
2019-03-26
Cheek OK
Cheek 完成,虽然Cheek只有这么少的控制器,但却比其他模块都复杂,与眼皮和嘴唇都有叠加部分,嘴唇才2300行,cheek已经快4000行了,后面开始嘴角,嘴角会快很多,嘴角的运动部分其实都在cheek和lips里面了,只驱动就ok
2019-03-15
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