2024-09-02

2024-08-13

FaceArt 五周年纪念

 2019年8月13日 - 2024年8月13日 整整五年,FaceArt 马上迎来发布以来最大的调整,cheek 和 Brow 添加了体积骨骼,可以大幅降低雕刻比例,用sdk来代替,调整效率更高。 3.0 月底之前发布!

2024-06-20

全新的 cheek 权重

 

重新设计的 Cheek 骨骼,在法令纹周围增加了一圈骨骼,权重范围完全重新设计的,这也是自 faceArt 发布以来,第一次修改 Cheek 部分的权重,优化后的权重,可以在sdk阶段就能获得很好的形状,可以进一步提升 sdk 在修型中的占比,降低bs雕刻占比,这样也可以更快速的接近最终效果

2023-12-24

2023收官

 

2023收官,FaceArt 当前版本为 2.1 ,新增了定位向导,可大幅缩短定位时间。定位的繁琐一直是 FaceArt 的短板,为了获取更细致的结构效果,所以需要比较多的步骤定位,新版2.1 增加了定位向导,只要设定好一些定位点和结构线,就可以自动创建所有定位,简化了诸多步骤。

后续会对修型部分做大幅的升级,一切以效率为先!

2023-03-16

FaceArt 支持 Linux 和 macOS 平台

在大家使用过程中,有些团队和个人会在 Linux 或 macOS 操作系统下制作表情绑定,应大家的要求,faceArt 表情绑定系统目前已经支持 Linux 和 macOS 平台,可以匹配更多团队的流程环境。
Linux 操作系统(Rocky Linux)

macOS 操作系统


2022-12-25

2022收官

 2022收了,按惯例报一下现在 faceart 的版本,2.0肯定要等明年了,希望2.0能早点面世。哪吒2 也已经启动了,时间线的 faceArt 和 bodyArt 依然作为两足人物的绑定解决方案,也期待能早点看到饺子的哪吒大作。



2022-08-13

FaceArt 三周年纪念

 2019年8月13日 FaceArt 1.0 正式上线发布,今天是2022年8月13日,一转眼整整三年了,FaceArt一路走来越来越成熟,功能越来越多,服务于众多的团队和个人,参与了众多的电影、番剧、短视频、游戏的制作,真心感谢这些支持时间线绑定系统的朋友们,有了你们的支持才使得FaceArt能走到今天,后面会走的更远,还是那就是老话,让我们一起努力为国漫复兴出一份力。

手头项目就快结束了,后面紧锣密鼓开始准备 FaceArt 2.0 多项新功能敬请期待!!!



2021-12-12

2021收官

 2021就快收官,FaceArt 当前版本为 v1.6.125,查了一下今年更新的版本,居然有150多个,平均下了两天一个版本😱,自己都有点不敢相信哈。已经进入FaceArt 发布的第三个年头,系统累计更新了390多个版本,根据大家的反馈不断的迭代系统,也使得FaceArt更成熟,适配性更强,在这里也感谢大家对FaceArt的支持和肯定,明年会有多部FaceArt参与的电影上映,提前预祝这些电影可以取得好的成绩。2022 系统的开发计划已经制定完成,届时为大家提供效果更细腻,功能更多,使用更便捷的表情绑定系统,敬请期待!





2021-06-01

 一晃半年,一直在忙项目,系统也没落下,增加了很多实用的功能,一键生成绑定,转换面板等各种优化升级,大小40多个版本,100+以上的更新优化,也得到了更多绑定师和团队的支持,继续加油,给大家提供更好,更稳定,更高效的绑定系统






2020-12-31

2020收官

FaceArt 优化更新一直没有停止,目前版本为 1.5.45 ,近期项目比较忙,新Demo要再过几个月才能出了,很多实用的新功能会展示给大家,2020最后一天,特殊的一年,2021一起加油吧







2020-08-21

FaceArt 1.4.0

 FaceArt 1.4 对界面做了调整,将不同模块拆分出来了,维护和更新会更方便一些,马上会对眉毛做升级,后面的会有新的视频


2020-08-11

 FaceArt 新增不同的 Cheek 类型,适配不同面部结构角色


2020-05-01

FaceArt 1.2 支持 虚幻引擎

FaceArt 1.2 开始支持虚幻引擎,其实这小半年的升级一直没断,在制作当中也不断会发现新的需要优化的地方,对于引擎算是个比较大的改进,后面会在动捕和修型上再进一步优化。


2019-12-31

2019 收官

2019年更新的最后一版本 1.1.8.0 ,2019年8月13日 FaceArt 发布,已经5个月的时间,系统已经涵盖了卡通的各种不同结构类型,后面会根据不同的表情类型再做新的展示,然后还有新的开发计划,敬请期待!


2019-10-14

表情合并流程调整

FaceArt 正式发布已经两个月了,得到了众多公司的认可,系统也在不断的完善和优化,现在是 1.0.3.0,最新发布这版调整了沿用了将近10年的表情与身体合并的方式,简化成了只有两个场景来完成表情和身体的绑定。 FaceArt 后面的开发计划也已经出来了,不就得将来会再给大家带来一份惊喜!


FaceArt 让表情绑定简单起来!

2019-08-20

发帖留念

faceArt 发布已经一周了,在国内反向很热,大家都来咨询,也有几家公司购买了授权,对时间线动画非常支持,感谢大家吧。linkIn上也得到了不少国外大咖的赞许和肯定,迪士尼的绑定总监 Walter Yoder ,梦工厂的技术指导 Luis San Juan Pallares , 育碧的技术指导 Medhdi Farrokhtala , 前sony 的技术指导 Keridan Elliott ,真的没有想到,这些业界大咖对 faceArt 给以这么多的肯定,不管这两年遇到了多少困难,碰到多少问题,能够得到这样的结果,值得了,继续努力,让faceArt展现出更大潜力。



2019-08-16

faceArt 1.0 publish

终于发布了,将近2年的闭关重写,真心不容易,不过现在的效果还不错,faceArt 可以大幅提升表情绑定的效率,使用起来也非常简单,运行速度也比之前快,faceArt 对于大型的电影系列片项目的作用尤其明显,可以非常有效的降低团队的制作成,本有兴趣的朋友可以向我获取相关资料。

2019-08-05

2019-8月13日见!

哪吒大火,时间线动画的 FaceArt 1.0 也即将与大家见面,定于 8月13日 正式发布Demo,希望别跳票了

2019-07-24

帮助视频

定位视频录制完成,还有几修型的视频,然后就开始编辑demo,准备发布

2019-07-20

帮助图例

图例做完了,可累死我了,50多张图,暂时只添加了中文说明,后面要是有国外用户再加上中英切换的

2019-07-13

准备demo模型

开始准备demo用的模型,嘴部采用了迪士尼的布线方案,既不是环线也不是井线,嘴唇上面采用井线的方案,便于控制人中部分的横线数量,也避免了环线方案嘴角法令纹处的环线过密,嘴唇下面是环线的处理方式,比较符合法令纹结构的构造

2019-07-02

系统定型

经过一年多的奋战,表情系统已经定型,正式发布的版本基本就是现在的样子了,省下只是修bug的小的优化,还有一些发布前的准备工作,帮助的图例,视频教程等等这些东西,估计还得小一个月,为跟大家见面,做最后的准备。
其实系统已经应用在项目当中了,今年春节过后就已经和凝羽动画合作,在这也感谢凝羽对我的信任,在系统还在测试的时候就决定用了,这小半年跟项目不断磨合,调整优化,也让系统进一步成熟,希望正式发布以后可以帮助更多的团队做出高品质的表情动画


2019-06-07

facial rig publish

这几天开始表情的发布,还有表情与身体结合部分了,表情的发布文件大小 21M, 还不错,这根模型的面数有关,当然跟绑定的优化也有关系,帧率可以达到37帧左右,这也是我做绑定12年以来的最好成绩了,旧版的老系统多数情况下也只能接近24帧,以后继续加油。
表情与身体结合,这次新系统将会使用最原始最高效的方式,敬请期待,后面跟进!


2019-05-28

Rig facial module

表情模块的生成部分,眼皮23秒,眉毛1分15秒,嘴唇1分31秒,脸颊59秒,制作环境是Maya 2015  Ext1+sp6,其他模块时间基本可以忽略不计,总的来说生成部分不花什么时间,几分钟对于绑定一个表情来说也可以忽略不计了。需要花时间的是定位和修型,具体时间后面demo再放出来吧

2019-05-24

Re.Pivot

系统进入完善阶段,今天写重新定位轴心点,Re.Pivot,这也是调整效果的一个重要部分,最初的轴心点定位只能按照感觉走,因为看不到效果,总会有一些不理想的地方,等生成以后,才能看到效果,这时候就需要重新调整轴心点来找到更理想的位置,眉毛,嘴唇,下巴都需要这样的功能


2019-05-16

以控制器为中心

系统主体和修型主体都已经完成,后面就是慢慢细化和优化,
以控制器为中心,展开sdk和bs修型,效果不错

2019-05-09

表情一周年

rig部分大体都成型了,可以用了,开始弄修型工具,雏形已经出来了,这次修型灵活性作为首要任务,任何数值任何组合都能随意添加修型和sdk,表情离发布不远了。
看了看前面的帖子,是去年的5月份决定重写表情,到现在正好一年,原计划18年底出来,看来我的预期一如既往的不准,哈,现在预计再有一两个月可以发布,看看能不能实现

2019-05-02

Weight Curve 权重曲线

Rig生成部分基本完成,还差一个头部的挤压拉伸了,开始着手调整修型模块,这次的调整修型也跟之前的完全不同,旧版是以效果为中心,选择效果来进行调整sdk和修型,这种方式看似更简单,但实际操作需要把相当多的效果都列出来,查找维护都比较麻烦,而且很难把所有情况都考虑进去,新版设计成以控制器为中心,围绕控制器来展开其他操作,针对一个或多个控制器来进行调整sdk和修型,这样可以非常的灵活,还可以针对自定义的控制器操作。
对系统的整体调整驱动和修型思路也捋顺了,调整权重范围和权重效果都放到了Rig模块,也把权重曲线加到了Rig模块的对应分类里,调整好曲线之后,就可以直接 Re.Weight 看效果了,这部分算是这次新系统的比较核心的部分,通过曲线来控制权重效果,后面做系统demo的时候会展示出来。

2019-04-25

Global Mouth

一个嘴部的整体运动,弄了好几天,效果还可以,也是全部底层骨骼实现,没有用原来的cluster,后面还有下巴和头的整体运动,看看能不能全部用骨骼来实现,如果可以抛弃晶格,那速度会提升一个台阶